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Fluxograma

Orientación a objetos

Benjamín Mejía Espanhol

Conteúdo do fluxograma

  1. Orientación a objetos

  2. Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Es una forma de desarrollar un sistema para resolver problemas.

  3. Su propósito es proporcionar una solución informática identificando conceptos relevantes presentes en el problema a resolver.

  4. ¿Que es un objeto?

  5. Cualquier cosa de la que puedas emitir un concepto

  6. Características

  7. Abstracción

  8. Encapsulamiento

  9. Herencia

  10. Polimorfismo

  11. A una agrupación del mismo objeto le llamamos clase

  12. Una clase esta compuesta por características (Atributos o Propiedades )y por comportamientos (Acciones y métodos).

  13. A los valores que tienen los atributos de un objeto se le conoce como estado

    A los atributos y métodos que ofrece se le conoce como interfaz

    Al código usado para construir las clases se le llama implementación de la clase.

  14. Ejemplos

  15. Carro

    Características:

    -Marca: Honda

    -Color: Azul

    -Modelo: 2020

    -Peso: 20Tl

    Comportamiento:

    *Encender

    *Acelerar

    *Frenar

  16. Perro

    Características:

    -Raza: Labrador

    -Color: Amarillo

    -Estatura: 75cm

    -Edad: 2 años

    Comportamiento:

    *Comer

    *Dormir

    *Sentarse

    *Ladrar

  17. Teléfono

    Características:

    Modelo: 2010

    Marca: Alcatel

    Color: Negro

    Comportamiento:

    *Encender

    *Llamar

    *Enviar mensajes

Informações

Descrição
Fluxograma sobre Orientación a objetos , criado por Benjamín Mejía em 23-06-2020.
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