Fluxograma
Patrones de Diseño
Conteúdo do fluxograma
Patrones de Diseño
Son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño de software. Cada patrón es como un plano que se puede personalizar para resolver un problema de diseño particular de tu código.
Creacionales
Clasificacion
De estructuración
De comportamiento
Factory Method
Proporcionan varios mecanismos de creación de objetos que incrementan la flexibilidad y la reutilización del código existente.
Explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, a la vez que se mantiene la flexibilidad y eficiencia de estas estructuras.
Los patrones de comportamiento tratan con algoritmos y la asignación de responsabilidades entre objetos.
Proporciona una interfaz para la creación de objetos en una superclase, mientras permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán.
Abstract Factory
Permite producir familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas.
Prototype
Permite copiar objetos existentes sin que el código dependa de sus clases.
Mediator
Permite reducir las dependencias caóticas entre objetos.
Command
Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud.
Observer
Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que están observando.
Decorator
Permite añadir funcionalidades a objetos colocando estos objetos dentro de objetos encapsuladores especiales que contienen estas funcionalidades.
Bridge
Permite dividir una clase grande o un grupo de clases estrechamente relacionadas, en dos jerarquías separadas
Flyweight
Permite mantener más objetos dentro de la cantidad disponible de memoria RAM compartiendo las partes comunes del estado entre varios objetos
Informações
- Descrição
- Fluxograma sobre Patrones de Diseño, criado por David Ivan Santiago Saenz em 23-01-2022.
- Criado por
- David Ivan Santiago Saenz
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