Mapa mental
Patrones de diseño
Conteúdo do mapa
Patrones de diseño
Patrones básicos
- Interface
- Definida como una clase proveedora de servicios a una clase cliente, mediante la implementación
- Clase abstracta
- Es una clase con un o más métodos abstractos, los cuales solo se declaran, pero no tienen implementación
- Métodos privados
- Especificador de acceso privado para métodos externos, por el cual no habrá visibilidad de estos y solo podrá acceder la misma clase
- Métodos públicos
- Especificador de acceso público, por el cual los demás objetos externos podrán acceder a estos
- Gestor de datos constante
- Mecanismo de almacenamiento para datos constantes que pueden ser usados por otros objetos
- Objetos inmutables
- Objeto con la capacidad de modelamiento de daots que pernmanezcan intactos durante un gran periodo de vida del mismo objeto
- Monitor
- Permite mantener un bloqueo de acceso simultaneo mediante hilos, debido a que se pueden ocasionar comportamientos impredecibles sobre el objeto
- Interface
Patrones creacionales
- Método constructor
- Mediante una clase o interface donde solo se declara el método de fabrica e implementa en su totalidad la creación
- Singleton
- Usado para tener una única instancia a una clase determinada, ejEM: conexión a una BD
- Constructor abstracto
- interface creadora de producción como clases dependientes o grupos de creacion concreta de clases
- Prototipo
- Forma más flexible, por tamto se pueden crear objetos que son similares o diferentes en términos de su estado y costo de creación de cada uno
- Constructora
- Construcción de objetos con sus componentes totales con el cual el objeto puede ser voluminoso y puede ser más efectivo la construcción del mismo
- Método constructor
Patrones de colección
- Compuesto
- Permite tener objetos compuestos y individuales con el mismo comportamiento, permite realizar visualización de sus componente a sus clientes
- Iterador
- Permite que un objeto acceda a una colección de forma secuencial sin la noción de que es lo que tiene dicha colección de elementos, recopila los datos u objetos internos, haciendo una colección de colecciones
- Flyweith
- Información intrínseca, información que es independiente del contexto
- Información extrínseca: información de un objeto que si depende del contexto donde se encuentra
- Información intrínseca, información que es independiente del contexto
- Visitante
- Operación de ambiente heterogéneo, con el cual puede operar sin la necesidad de cambiar un objeto
- Compuesto
Patrones estructurales
- Decorador
- Se extiende una funcionalidad de forma de que sea transparente sin la necesidad de realizar la herencia de una clase padre
- Adaptador
- Adaptación de interfaces a otras
- Cadena de responsabilidad
- Evasión del acoplamiento de objetos mediante una solicitud, sin la noción de quien es el que gestionara la solicitud
- Fachada
- Provee una interface de alto nivel a un sub sistema de clases internas, haciendo que sea más fácil el uso de estas
- Proxy
- Permite que un objeto funcione como sustituto de otra, encontrando la forma de acceder a objetos donde normalmente no tendría un acceso
- Puente
- Separación de interfaces abstractas con su implementación, suprimiendo la dependencia de las dos
- Proxy virtual
- Proxy contado
- Esfuerzo agregado
- Recomendación de objetos agregados o instanciados
- Lanzamiento de objeto explícito
- Object cache
- Decorador
Patrones de comportamiento
- Comando
- Permite encapsular solicitudes de un objeto
- Mediador
- Encapsula la comunicación directa entre objetos, suprime la necesidad de interactuar entre objetos
- Recuerdo
- Captura y almacena el estado de un objeto
- Observador
- Permite la comunicación entre emisor y receptor cuando hay dependencias, con el cual la actualización de estado, afectara sus partes dependientes tambien
- Interpretador
- Especificador de operaciones
- Estado
- Visualiza el comportamiento específico de un objeto referente a su estado
- Estrategia
- Agrupamiento estratégico de encapsulamiento en sub clases
- Objeto nulo
- Contenedora de un objeto nulo
- Metodo de plantilla
- Mantiene el esquema de algoritmo o método separado
- Objeto autenticador
- Otoriga credenciales de autenticación a objetos que tienen restrigido el accedo y requieren el acceso
- Comando
Patrones de concurrencia
- Sección critica
- Permite el bloqueo de accedo a objetos por medio de sub procesos en ejecución
- Orden de bloqueo
- Permite identificar y documentar la orden de objetos en bloqueo para suprimir el punto muerto en ocurrencia
- Suspensión protegida
- Suspenda la ejecución de un objeto hasta que el estado de requerido sea verdadera
- Bloqueo escribir-leer
- Bloque la ejecucion de escritura y lectura simultanea a los recursos de aplicación
- Sección critica
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Patrones de diseño, criado por DANIEL STEVEN VARGAS GUZMAN em 17-02-2020.
- Criado por
- DANIEL STEVEN VARGAS GUZMAN
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