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Mapa mental

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Numar Vargas Programación Espanhol

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. CLASES

    • Una clase es el conjunto de objetos que comparten características, propiedades y un comportamiento en común.
      • Una clase está compuesta por tres elementos:
        • La primera de las zonas se utiliza para el nombre de la clase. En caso de que la clase sea abstracta se utilizará su nombre en cursiva.
        • La segunda de las zonas se utiliza para escribir los atributos de la clase, uno por línea y utilizando el siguiente formato:
          • visibilidad nombre_atributo: tipo = valor-inicial {propiedades}
          • Los atributos de una clase representan los datos asociados a los objetos instanciados por esa clase.
        • La última de las zonas incluye cada una de las funciones que ofrece la clase. De forma parecida a los atributos, sigue el siguiente formato:
          • visibilidad nombre_funcion {parámetros}: tipo-devuelto {propiedades}
          • Las operaciones o métodos representan los procesos propios de los objetos de una clase, caracterizando a dichos objetos.
      • Las clases, pueden estar clasificados de acuerdo con varios criterios, como por ejemplo su objetivo dentro de un programa.
        • Esta clasificación adicional se expresa mediante un Estereotipo:
          • Objetos Entidad.
          • Objetos limite o interfaz.
          • Objetos de control.
      • Tanto los atributos como las funciones incluyen al principio de su descripción la visibilidad que tendrá. Esta visibilidad se identifica escribiendo un símbolo y podrá ser:
        • (#) Protegida
          • El atributo o función puede ser accedida únicamente desde la misma clase o desde las clases que hereden de ella
        • (+) Pública
          • Se puede acceder al atributo o método desde cualquier lugar de la aplicación
        • (-) Privada
          • Se puede acceder al atributo o función únicamente desde la misma clase
        • Dependiendo del programa que se esté usando pueden aparecer otros tipos:
          • Por ejemplo: (/) Derivado o (~) Paquete.
  2. RELACIONES

    • Una relación identifica una dependencia. Puede ser: entre dos o más clases o una clase hacia sí misma (dependencia reflexiva)
      • Las relaciones se representan con una línea que une las clases, esta línea variará dependiendo del tipo de relación.
      • Los tipos más importantes de relaciones estáticas entre clases son los siguientes:
        • ASOCIACIÓN
          • Es el tipo de relación más general, y denota básicamente una dependencia semántica. Por ejemplo, una Persona trabaja para una Empresa.
          • Se representa con una simple linea continua que une las clases que están incluidas en la asociación.
        • DEPENDENCIA
          • Representa que una clase requiere de otra para ofrecer sus funcionalidades.
          • se representa con una flecha discontinua que va desde la clase que necesita la utilidad de la otra flecha hasta esta misma.
        • AGREGACIÓN
          • Representación jerárquica que indica a un objeto y las partes que componen ese objeto. Son relaciones en las que un objeto es parte de otro, pero aun así debe tener existencia en sí mismo.
          • Se representa con una línea que tiene un rombo en la parte de la clase
        • COMPOSICIÓN
          • Representa una relación jerárquica entre un objeto y las partes que lo componen, pero de una forma más fuerte. Es decir, cuando el elemento que contiene los otros desaparece, deben desaparecer todos ya que dependen del elemento que la compone
            • Se representa con una linea continua con un rombo relleno en la clase que es compuesta.
        • HERENCIA
          • Este tipo de relaciones permiten que una clase (clase hija o subclase) reciba los atributos y métodos de otra clase (clase padre o superclase).
          • Esta relación se representa como una línea continua con una flecha hueca en el extremo que apunta a la superclase.
      • Cada relación puede presentar elementos adicionales que ayudan a la composición de la relación
        • Nombre de la Asociación
          • Ayuda a entender la relación que tienen dos clases
        • Multiplicidad
          • El número de elementos de una clase que hacen parte en una relación. Se utiliza "n" o "*" para identificar un número cualquiera

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  • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Descrição
Programación Mapa Mental sobre PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, criado por Numar Vargas em 25-08-2020.
Criado por
Numar Vargas
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