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Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Introduccion
- Un programa empieza cuando llevas a cabo una serie de pasos secuenciales y cronologicos que comienza con la deteccion y definicion del problema
- El programa esta constituido por un conjunto de objetos relacionados entre si, los cuales permiten la entrada de datos y los calculos necesarios
- Un programa empieza cuando llevas a cabo una serie de pasos secuenciales y cronologicos que comienza con la deteccion y definicion del problema
Formacion de los objetos
- Datos que representan su estructura
- atributos que describen su forma o apariencia
- Métodos que implementan las funciones propias de su comportamiento
- mé todos que manipulan los datos para hacer la entrada, proceso y salida de los mismos
- Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta
- Un objeto consta de:
- Tiempo de vida
- Estado
- Compartemiento
- Un objeto consta de:
- Datos que representan su estructura
POO
- La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos
- Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:
- La mantención
- La extensión
- La reutilización del software generado bajo este paradigma
- Principios de la POO
- Encapsulamiento
- Herencia
- Polimorfismo
- El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector)
- El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector)
- Conceptos de la POO
- Clase
- Objeto
- Instancia
- Atributos
- Métodos
- La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina
Clases
- Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:
- Comportamiento e Interfaz común
- Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)
- Permiten definir y representar colecciones de objetos
- Proveen un modelo para la creación de objetos
- Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:
MENSAJES
- Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
- La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método
- Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje, la interpretación del mensaje dependerá del receptor
Métodos
- Un método es una función miembro de una clase Establece el comportamiento del objeto. Opera directamente sobre el objeto que lo invocó
- Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos
- Ejemplos:
- Depositar
- Girar
- Consultar
- Ejemplos:
- Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó
- Un método es una función miembro de una clase Establece el comportamiento del objeto. Opera directamente sobre el objeto que lo invocó
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Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO), criado por Alan Macías em 25-02-2021.
- Criado por
- Alan Macías
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