¡GoConqr estrena diseño! Cuéntanos qué te parece.

Mapa mental

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Alan Macías Español

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Contenido del mapa

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. Introduccion

    • Un programa empieza cuando llevas a cabo una serie de pasos secuenciales y cronologicos que comienza con la deteccion y definicion del problema
      • El programa esta constituido por un conjunto de objetos relacionados entre si, los cuales permiten la entrada de datos y los calculos necesarios
  2. Formacion de los objetos

    • Datos que representan su estructura
      • atributos que describen su forma o apariencia
    • Métodos que implementan las funciones propias de su comportamiento
      • mé todos que manipulan los datos para hacer la entrada, proceso y salida de los mismos
    • Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta
      • Un objeto consta de:
        • Tiempo de vida
        • Estado
        • Compartemiento
  3. POO

    • La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos
    • Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:
      • La mantención
      • La extensión
      • La reutilización del software generado bajo este paradigma
    • Principios de la POO
      • Encapsulamiento
      • Herencia
      • Polimorfismo
        • El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector)
    • Conceptos de la POO
      • Clase
      • Objeto
      • Instancia
      • Atributos
      • Métodos
    • La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina
  4. Clases

    • Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:
      • Comportamiento e Interfaz común
    • Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)
    • Permiten definir y representar colecciones de objetos
    • Proveen un modelo para la creación de objetos
  5. MENSAJES

    • Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
    • La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método
    • Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje, la interpretación del mensaje dependerá del receptor
  6. Métodos

    • Un método es una función miembro de una clase Establece el comportamiento del objeto. Opera directamente sobre el objeto que lo invocó
    • Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos
      • Ejemplos:
        • Depositar
        • Girar
        • Consultar
    • Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó

Imágenes y archivos del mapa

  • Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO), creado por Alan Macías el 25/02/2021.
Creado por
Alan Macías
Visitas
27
Valoración

Escríbenos

¿Sobre qué es tu mensaje?

¿Qué te parece el nuevo diseño?

¿Te gusta?