El eje es la propuesta: 6 claves y 20 puntos para mirar la enseñanza

Descrição

Es un mapa que te ayudará a recorrer los 6 elementos claves para desarrollar propuestas de enseñanza desde el enfoque de la gamificación. Animate!! es posible!!
Vannina Trentin
Mapa Mental por Vannina Trentin, atualizado more than 1 year ago
Vannina Trentin
Criado por Vannina Trentin quase 9 anos atrás
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Resumo de Recurso

El eje es la propuesta: 6 claves y 20 puntos para mirar la enseñanza
  1. ¿Qué debemos saber para comenzar a gamificar nuestras clases y no fracasar en el intento?
    1. Clave 1: EL CURRÍCULUM
      1. Nos referimos a encontrar aquellos temas que nos permitan revisar los temas nodales o tópicos generadores (Perkins, 1995) de las disciplinas (no solo sus conocimientos sino sus preguntas y formas de construcción del saber) y transitar también aquellos límites que nos encuentran con los espacios de contacto con otros campos, esas zonas denominadas próximos adyacentes. Pensamos en los espacios multidisciplinares e interdisciplinares pero también en un nuevo concepto que nos abre a nuevos debates y reflexiones, la antidisciplina.
        1. TEMAS GENRARDORES
          1. PRÖXIMOS ADYACENTES
            1. ANTIDISCIPLINA
            2. Punto 1. Itinerarios formativos.

              Anotações:

              • Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean y que esto implique diversos recorridos por las temáticas. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común de contenidos y actividades y luego un repertorio diversificado optativo.
              1. Punto 2: Creatividad y originalidad

                Anotações:

                • En las actividades de investigación se incentivará cierta capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y originalidad en los contenidos presentados.
              2. Clave 2: EL ROL DOCENTE
                1. ¿Dentro o fuera de la escena? Claramente los estudiantes tienen un rol protagónico en relación al control de su proceso de aprendizaje. Sin embargo cabe aclarar aquí que esto es posible en tanto existe una propuesta pedagógica que lo sostiene. En este sentido no acordamos con la idea del docente mero facilitador, sino con un rol activo, que anticipa el proceso, que tienen metas y objetivos claros y que conduce a su clase por los caminos de la exploración y la creatividad sustentado en una clara intencionalidad didáctica.
                  1. Punto 3: EL timepo de la actividad

                    Anotações:

                    • Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.
                    1. Punto 4: Orientar las acciones de los estudiantes
                      1. Punto 5 Proporcionar un feedback adecuado

                    Semelhante

                    Dinámicas, mecánicas y elementos digitales
                    Berta Ocaña
                    TIPOS DE MOTIVACIÓN
                    Ana Barrantes
                    Teorías de la motivación en un proceso de gamificación
                    Olga Expósito
                    Actores del aprendizaje
                    Brenda Lidis Alfaro González
                    La gamificación en la Educación
                    Ciencias Praga
                    METODOLOGÍAS ACTIVAS
                    MARÍA ELVIRA BERBEGAL COLOMA
                    Análisis Curricular
                    Monica Amairany Orozco Sanchez
                    El nuevo rol del profesor universitario
                    picazo1993
                    10 CUALIDADES DE UN BUEN MAESTRO
                    maria fernanda c9258
                    Transformación de la práctica docente
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