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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Conceptos básicos
- Abstracción
- Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de otros tipos de objetos, y proporciona sus límites conceptuales; este proceso es siempre relativo a la perspectiva del observador.
- Tipificacion
- Es la restricción que se establece debido al tipo (clase) de un objeto, de forma que objetos de diferentes tipos no pueden intercambiarse, a menos que se cumpla con reglas de moldeo (casting) propias de cada lenguaje de programación
- Fuerte y debil
- Dinamica
- Es la restricción que se establece debido al tipo (clase) de un objeto, de forma que objetos de diferentes tipos no pueden intercambiarse, a menos que se cumpla con reglas de moldeo (casting) propias de cada lenguaje de programación
- Encapsulamiento
- Ocultamiento de información (no solo el ocultamiento de datos), que es el proceso de esconder todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales.
- Polimorfismo
- Consiste en la posibilidad de que una referencia a objetos de una clase pueda conectarse también con objetos de descendientes de ésta
- Jerarquia
- Consiste en agrupar definiciones abstractas que son similares por niveles,partiendo de lo mas general y descendiendo hacia lo mas especifico
- Abstracción
Clases y Objetos
- Constructor (normal, por omisión)
- Por omisión
- No recibe argumentos y realiza una inicialización por defecto de los atributos.
- Normal
- Usará un constructor para dar valores iniciales a las variables de instancia definidas por la clase, o para realizar cualquier otro procedimiento de inicio requerido para crear un objeto completamente formado.
- Por omisión
- Objeto
- es una instancia de alguna clase
- Metodo
- un objeto en Java es la unidad básica de este lenguaje de programación y representa las entidades de la vida real. Un programa típico de Java crea muchos objetos que interactúan al invocar métodos.
- Sobrecarga de metodos
- Es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros.
- Sobrecarga de operadores
- En una sobrecarga se pueden definir varios constructores posible para una clase siempre que se diferencien en la lista de argumentos
- Atributos, miembros, y bloques estáticos
- Miembros
- Se utilizan cuando un problema presenta una mejor solución sin necesidad de usar objetos. ❑ Pueden ser usados cuando objetos del mismo tipo necesitan compartir campos (se comportan como variables globales para los objetos de una clase)
- Bloques
- Son ejecutados por única vez al momento en que la clase es cargada en memoria por el Class Loader. • Son usados para inicializar variables estáticas
- Atributos
- Reserva espacio para el mismo indistintamente que definamos un objeto de dicha clase. En caso de crear varios objetos de dicha clase todas las instancias acceden al mismo atributo estático.
- Miembros
- Atributos y miembros de instancia
- Atributos
- Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
- Miembros
- Pertenece solamente a esa instancia de la clase. Se usan diferentes ubicaciones de memoria para cada instancia/miembro de la clase
- Atributos
- Constructor (normal, por omisión)
Clase abstracta
- Una clase que declara la existencia de métodos pero no la implementación de dichos métodos (o sea, las llaves { } y las sentencias entre ellas)
- Una clase abstracta puede contener métodos no-abstractos pero al menos uno de los métodos debe ser declarado abstracto.
- Una clase que declara la existencia de métodos pero no la implementación de dichos métodos (o sea, las llaves { } y las sentencias entre ellas)
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Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, criado por Valery Cruz em 18-06-2021.
- Criado por
- Valery Cruz
- Visualizações
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