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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Valery Cruz English

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. Conceptos básicos

    • Abstracción
      • Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de otros tipos de objetos, y proporciona sus límites conceptuales; este proceso es siempre relativo a la perspectiva del observador.
    • Tipificacion
      • Es la restricción que se establece debido al tipo (clase) de un objeto, de forma que objetos de diferentes tipos no pueden intercambiarse, a menos que se cumpla con reglas de moldeo (casting) propias de cada lenguaje de programación
        • Fuerte y debil
        • Dinamica
    • Encapsulamiento
      • Ocultamiento de información (no solo el ocultamiento de datos), que es el proceso de esconder todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales.
    • Polimorfismo
      • Consiste en la posibilidad de que una referencia a objetos de una clase pueda conectarse también con objetos de descendientes de ésta
    • Jerarquia
      • Consiste en agrupar definiciones abstractas que son similares por niveles,partiendo de lo mas general y descendiendo hacia lo mas especifico
  2. Clases y Objetos

    • Constructor (normal, por omisión)
      • Por omisión
        • No recibe argumentos y realiza una inicialización por defecto de los atributos.
      • Normal
        • Usará un constructor para dar valores iniciales a las variables de instancia definidas por la clase, o para realizar cualquier otro procedimiento de inicio requerido para crear un objeto completamente formado.
    • Objeto
      • es una instancia de alguna clase
    • Metodo
      • un objeto en Java es la unidad básica de este lenguaje de programación y representa las entidades de la vida real. Un programa típico de Java crea muchos objetos que interactúan al invocar métodos.
    • Sobrecarga de metodos
      • Es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros.
    • Sobrecarga de operadores
      • En una sobrecarga se pueden definir varios constructores posible para una clase siempre que se diferencien en la lista de argumentos
    • Atributos, miembros, y bloques estáticos
      • Miembros
        • Se utilizan cuando un problema presenta una mejor solución sin necesidad de usar objetos. ❑ Pueden ser usados cuando objetos del mismo tipo necesitan compartir campos (se comportan como variables globales para los objetos de una clase)
      • Bloques
        • Son ejecutados por única vez al momento en que la clase es cargada en memoria por el Class Loader. • Son usados para inicializar variables estáticas
      • Atributos
        • Reserva espacio para el mismo indistintamente que definamos un objeto de dicha clase. En caso de crear varios objetos de dicha clase todas las instancias acceden al mismo atributo estático.
    • Atributos y miembros de instancia
      • Atributos
        • Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
      • Miembros
        • Pertenece solamente a esa instancia de la clase. Se usan diferentes ubicaciones de memoria para cada instancia/miembro de la clase
  3. Clase abstracta

    • Una clase que declara la existencia de métodos pero no la implementación de dichos métodos (o sea, las llaves { } y las sentencias entre ellas)
      • Una clase abstracta puede contener métodos no-abstractos pero al menos uno de los métodos debe ser declarado abstracto.

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Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, created by Valery Cruz on 18/06/2021.
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