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Mapa mental

UML

Felipe penna Informática concursando Português

Mapa mental sobre UML: visões, conceitos da estrutura da UML e relacionamentos

Mapa mental: UML

Conteúdo do mapa

UML

  1. As várias opções da uml

    • * Oferece opções para análise e definição em todas as FASES do desenvolvimento de software. * passando pelo detalhamento das funcionalidades, tanto ESTÁTICAS quanto DINÂMICAS
    • Estático
      • Estático é aquilo que não muda dentro do software, isto é, a ESTRUTURA, a DEFINIÇÃO DE CLASSES, a MODULARIZAÇÃO, as camadas e a configuração do hardware.
    • Dinâmico
      • Já a parte DINÂMICA diz respeito às mudanças de estado que os itens podem sofrer no decorrer da EXECUÇÃO DE UM SOFTWARE, por exemplo, pelas alterações ocasionadas pelas trocas de mensagens entre os itens nesse momento.
  2. Visões

    • casos de uso
      • *Permite melhor COMPREENDER o PROBLEMA A SER RESOLVIDO, ajudando na definição das FRONTEIRAS DO SISTEMA, SEUS PRINCIPAIS USUÁRIOS E AS PRINCIPAIS FUNCIONALIDADES A SEREM IMPLEMENTADAS. "SERIA O QUE ESTÁ ACONTECENDO DE UMA FORMA GERAL?"
    • projeto
      • *Uma vez definida as soluções em "casos de uso" *Auxilia na ANÁLISE DA ESTRUTURA E DAS FUNCIONALIDADES ESPERADAS da solução.
    • processo - Visão de Interação
      • *também chamada de VISÃO DE INTERAÇÃO, foca o FLUXO DE CONTROLE entre os diversos componentes da solução, permitindo também a análise de SEU DESEMPENHO, a SINCRONIZAÇÃO E A CONCORRÊNCIA ENTRE SEUS COMPONENTES, necessária para o perfeito funcionamento da solução.
    • implementação
      • *ajuda a DEFINIR A ESTRUTURA DA SOLUÇÃO, isto é, os ARQUIVOS DE INSTALAÇÃO, SEU CONTROLE DE VERSÕES.
    • implantação
      • trata da estrutura de HARDWARE E SOFTWARE, ou seja, do ambiente em que a solução será implementada.
  3. Conceitos da estrutura da Uml

    • Itens
      • Representam as ABSTRAÇÕES.
      • ESTRUTURAIS
        • Nos permitem definir a estrutura da solução. São formados pelas CLASSES, as INTERFACES, as COLABORAÇÕES, os casos de uso, os componentes, os ARTEFATOS E OS NÓS.
        • Elementos
          • --INTERFACES--
            • *Servem para definir COMPORTAMENTO padronizados para conjuntos de classes e itens. *Mas, não a implementação em si. É Representada por um círculo quando é uma interface de uma classe/item, ou por um arco, no caso da interface requerida por uma classe.
          • ---COLABORAÇÃO---
            • *Representa o nível mais alto da abstração, quando não é necessário entrar em todos os detalhes de determinado item em análise. *São agrupamentos de classes, relacionamentos e interfaces que constituem uma unidade do sistema. representada por uma elipse tracejada.
          • --CASOS DE USO--
            • *Descrevem uma sequência de ações a serem executadas pelos componentes da solução. * São ativados por um ATOR, servem de base para definir os COMPORTAMENTO dos elementos da solução de software e são realizados por uma COLABORAÇÃO.
          • COMPONENTES
            • São estruturas que instituem uma funcionalidade de uma solução de software por meio da implementação de uma ou mais interfaces definidas.
          • NÓS
            • *Objetos de estrutura física, literalmente do mundo real, por exemplo, um servidor, um HUB...etc... *Recurso de computação
          • ARTEFATOS
            • É um elemento FÍSICO DO SISTEMA, que pode ser um PROGRAMA (fonte ou executável), um script do sistema operacional e tudo o mais que pode ser transformado em bits e bytes
      • COMPORTAMENTAIS
        • * Partes dinâmicas dos modelos UML. * São também chamados de "verbos do modelo."
        • ---INTERAÇÕES---
          • São os conjuntos de troca de mensagens entre objetos, também chamados de COMPORTAMENTO. Em UML as mensagens são representadas por uma SETA traçada sob seu nome.
        • MÁQUINA DE ESTADOS
          • Especifica os diversos ESTADOS pelo qual pode PASSAR UM OBJETO OU UMA INTERAÇÃO EM SEU CICLO DE VIDA. Em UML é representada por um RETÂNGULO com os vértices arredondados.
        • ATIVIDADE - Sequência
          • É um comportamento que especifica a SEQUÊNCIA DE ETAPAS REALIZADAS por um processo computacional.
      • AGRUPAMENTO
        • PACOTE
          • *É representado por uma pasta, que pode receber apenas seu nome ou a visualização dos itens que a compõem. *Permite a inclusão de itens em seu interior para organizar o projeto, tornando-o modular
      • ANOTACIONAL
        • NOTA
          • tem como objetivo inserir comentários em um modelo para deixá-lo mais compreensível. É representado por um retângulo com a ponta superior direita dobrada para dentro.
  4. Relacionamentos

    • *São os relacionamentos entre os itens, já tratados antes.  Existem três tipos de relacionamento em orientação a objetos: dependência, associação com seus tipos especiais (agregação e composição) e generalização (que permite a implementação do conceito de herança e realização)

Informações

Descrição
concursando Informática (Engenharia de Software) Mapa Mental sobre UML, criado por Felipe penna em 12-02-2022.
Criado por
Felipe penna
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