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Mapa mental

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Ivan Agustin Espanhol

Conteúdo do mapa

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. Clases

    • Una clase describe un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
  2. Clase

    • Una clase describe un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
    • Es una plantilla que define qué forma tienen los objetos de la clase
    • Una clase se compone de:
      • Información: campos (atributos, propiedades)
      • Comportamiento: métodos (operaciones, funciones)
  3. Propiedades

    • Se definen por la existencia de métodos getter y setter:
    • Pueden basarse en el uso de campos o no:
    • Pueden ser determinadas en ejecución mediante reflection (lo que es utilizado por frameworks como JSP, JSF, JPA)
  4. Métodos

    • Instrucciones que operan sobre los datos de un objeto para obtener resultados
    • Tienen cero o más parámetros
    • Pueden retornar un valor o pueden ser declarados void para indicar que no retornan ningún valor
  5. Campos

    • Los objetos almacenan información en sus campos
    • Existen dos tipos de campos: de instancia y static
      • Campos de instancia Hay una copia de un campo de instancia por cada objeto de la clase
      • Campos static (de clase) Hay una única copia de un campo static en el sistema (equivalente a lo que en otros lenguajes es una variable global)
  6. Modificadores de Acceso

    • Nivel de acceso para miembros de clases (campos, métodos, y clases anidadas)
    • Public, Protected, Package,Private.
    • Nivel de acceso para clases e interfaces
      • Public, Package (default).
  7. Instanciación y Referencias

    • Se crean con el operador new, y se manejan mediante referencias
    • Se crean en el área de memoria dinámica conocida como el heap
    • Una referencia contiene la dirección de un objeto (es similar a los punteros de otros lenguajes)
      • Una asignación entre objetos es una asignación de referencias
  8. Paso de Parámetros

    • Argumentos de tipos primitivos
      • Si un método modifica el valor de un parámetro, este cambio sólo ocurre al interior del método; al retornar el método, se mantiene el valor original
    • Argumentos de tipo referencia (objetos)
      • Al retornar el método, la referencia pasada como parámetro sigue referenciando al mismo objeto; sin embargo, los campos del objeto podrían haber sido modificados por el método
  9. Constructores

    • Es un método especial invocado para instanciar e inicializar un objeto de una clase
    • Si la clase no tiene ningún constructor, el sistema provee un constructor default, sin parámetros
    • Si la clase tiene algún constructor, debe usarse alguno de los constructores definidos al instanciar la clase
  10. POO

    • Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:
    • Se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos
    • La visión de Objetos:
      • Mesas Sillas Computadores Autos Cuentas bancarias Partidos de fútbol Perros, etc
    • La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina
  11. Abstracción

    • El modelo define una perspectiva abstracta del problema
    • Los datos que son afectados ,Las operaciones que se aplican sobre los datos
  12. Atributos

    • Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto
  13. Encapsulamiento

    • Proceso por el que se ocultan:
      • Las estructuras de datos
      • Los detalles de la implementación
  14. Herencia

    • Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)
    • Compromete una relación de jerarquía (es-un)
    • Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente
  15. Polimorfismo

    • Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
    • Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje
  16. Mensaje

    • Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
    • Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO), criado por Ivan Agustin em 20-02-2022.
Criado por
Ivan Agustin
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