Mapa mental
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Contenido del mapa
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Clases
- Una clase describe un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
Clase
- Una clase describe un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
- Es una plantilla que define qué forma tienen los objetos de la clase
- Una clase se compone de:
- Información: campos (atributos, propiedades)
- Comportamiento: métodos (operaciones, funciones)
Propiedades
- Se definen por la existencia de métodos getter y setter:
- Pueden basarse en el uso de campos o no:
- Pueden ser determinadas en ejecución mediante reflection (lo que es utilizado por frameworks como JSP, JSF, JPA)
Métodos
- Instrucciones que operan sobre los datos de un objeto para obtener resultados
- Tienen cero o más parámetros
- Pueden retornar un valor o pueden ser declarados void para indicar que no retornan ningún valor
Campos
- Los objetos almacenan información en sus campos
- Existen dos tipos de campos: de instancia y static
- Campos de instancia Hay una copia de un campo de instancia por cada objeto de la clase
- Campos static (de clase) Hay una única copia de un campo static en el sistema (equivalente a lo que en otros lenguajes es una variable global)
Modificadores de Acceso
- Nivel de acceso para miembros de clases (campos, métodos, y clases anidadas)
- Public, Protected, Package,Private.
- Nivel de acceso para clases e interfaces
- Public, Package (default).
Instanciación y Referencias
- Se crean con el operador new, y se manejan mediante referencias
- Se crean en el área de memoria dinámica conocida como el heap
- Una referencia contiene la dirección de un objeto (es similar a los punteros de otros lenguajes)
- Una asignación entre objetos es una asignación de referencias
Paso de Parámetros
- Argumentos de tipos primitivos
- Si un método modifica el valor de un parámetro, este cambio sólo ocurre al interior del método; al retornar el método, se mantiene el valor original
- Argumentos de tipo referencia (objetos)
- Al retornar el método, la referencia pasada como parámetro sigue referenciando al mismo objeto; sin embargo, los campos del objeto podrían haber sido modificados por el método
- Argumentos de tipos primitivos
Constructores
- Es un método especial invocado para instanciar e inicializar un objeto de una clase
- Si la clase no tiene ningún constructor, el sistema provee un constructor default, sin parámetros
- Si la clase tiene algún constructor, debe usarse alguno de los constructores definidos al instanciar la clase
POO
- Facilita la creación de software de calidad pues sus características potencian:
- Se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos
- La visión de Objetos:
- Mesas Sillas Computadores Autos Cuentas bancarias Partidos de fútbol Perros, etc
- La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina
Abstracción
- El modelo define una perspectiva abstracta del problema
- Los datos que son afectados ,Las operaciones que se aplican sobre los datos
Atributos
- Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto
Encapsulamiento
- Proceso por el que se ocultan:
- Las estructuras de datos
- Los detalles de la implementación
- Proceso por el que se ocultan:
Herencia
- Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)
- Compromete una relación de jerarquía (es-un)
- Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente
Polimorfismo
- Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
- Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje
Mensaje
- Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
- Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO), creado por Ivan Agustin el 20/02/2022.
- Creado por
- Ivan Agustin
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