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Mapa mental

Melhorando a programação

Isabela Caetano ENGENHARIA DE SOFTWARE II 2º ano Português

Conteúdo do mapa

Melhorando a programação

  1. Boas práticas de codificação

    • Clareza
      • Facilita a leitura e compreensão do código melhorando a manutenção e debugging
        • Em vez de usar nomes de variáveis (como x ou y), é muito mais proveitoso usar nomes como velocidade ou distancia
    • Comentários
      • Preferir comentar blocos de código ou funções complexas em vez de cada linha
    • Evitar a duplicação desnecessária
    • Modularização
      • Dividir o código em métodos e classes menores, cada um com sua responsabilidade, permite que os desenvolvedores compreendam, testem e mantenham o código com muito mais facilidade
    • Preferir a composição à herança
      • Herança cria uma relação "é um" entre classes, onde uma classe filha herda atributos e métodos de uma classe pai. Porém, isso pode levar a estruturas rígidas e difíceis de modificar, especialmente em sistemas complexos
      • Composição, por outro lado, cria uma relação "tem um", permitindo que os objetos sejam construídos com base em pequenos componentes reutilizáveis. Isso facilita testes, manutenção e reaproveitamento de código, pois cada parte pode ser modificada ou substituída sem afetar toda a estrutura
    • Tipagem forte é uma das características mais poderosas do C#. Aproveitando‑se disso, deve‑se sempre preferir tipos explícitos em vez de var, exceto quando o tipo é óbvio a partir do contexto imediato
      • Isso torna o código mais legível e evita possíveis confusões sobre os tipos de variáveis usadas
  2. SOLID

    • S - Princípio da Responsabilidade Única
      • Cada classe deve ter apenas uma responsabilidade e uma única razão para mudar
    • O - Princípio Aberto-Fechado
      • O código deve estar aberto para extensão, mas fechado para modificação
    • L - Princípio da Substituição de Liskov
      • Subclasses devem ser substituíveis pelas suas classes base sem quebrar o código
    • I - Princípio da Segregação de Interfaces
      • Interfaces devem ser pequenas e específicas, evitando métodos desnecessários
    • D - Princípio da Inversão de Dependência
      • O código deve depender de abstrações (interfaces), e não de implementações concretas
  3. Design patterns

    • Os padrões de design são soluções reutilizáveis para problemas recorrentes no desenvolvimento de software, ajudando a criar sistemas robustos, escaláveis e fáceis de manter
      • Padrões Criacionais
        • Foco na criação de objetos
          • Singleton
            • Assegura que apenas uma instância da classe exista, evitando conflitos e inconsistências
      • Padrões Estruturais
        • Foco na organização e composição de classes e objetos
          • Adapter
            • Representa hierarquias de objetos, permitindo tratamento uniforme de elementos individuais e compostos
          • Composite
            • Permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas
  4. DRY

    • don’t repeat yourself
      • Não se repita
        • Incentiva desenvolvedores a reutilizar o código e evitar a duplicação desnecessária
  5. KISS

    • keep it simple, stupid
      • Deixe simples, idiota
        • Prioriza um design simples e fácil de entender
  6. YAGNI

    • you aren’t gonna need it
      • você não vai precisar disso
        • Evita a implementação de funcionalidades desnecessárias
  7. Occam

    • Escolher a solução mais simples entre várias opções

Informações

Descrição
2º ano ENGENHARIA DE SOFTWARE II Mapa Mental sobre Melhorando a programação, criado por Isabela Caetano em 01-04-2025.
Criado por
Isabela Caetano
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