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Melhorando a programação
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Melhorando a programação
Boas práticas de codificação
- Clareza
- Facilita a leitura e compreensão do código melhorando a manutenção e debugging
- Em vez de usar nomes de variáveis (como x ou y), é muito mais proveitoso usar nomes como velocidade ou distancia
- Facilita a leitura e compreensão do código melhorando a manutenção e debugging
- Comentários
- Preferir comentar blocos de código ou funções complexas em vez de cada linha
- Evitar a duplicação desnecessária
- Modularização
- Dividir o código em métodos e classes menores, cada um com sua responsabilidade, permite que os desenvolvedores compreendam, testem e mantenham o código com muito mais facilidade
- Preferir a composição à herança
- Herança cria uma relação "é um" entre classes, onde uma classe filha herda atributos e métodos de uma classe pai. Porém, isso pode levar a estruturas rígidas e difíceis de modificar, especialmente em sistemas complexos
- Composição, por outro lado, cria uma relação "tem um", permitindo que os objetos sejam construídos com base em pequenos componentes reutilizáveis. Isso facilita testes, manutenção e reaproveitamento de código, pois cada parte pode ser modificada ou substituída sem afetar toda a estrutura
- Tipagem forte é uma das características mais poderosas do C#. Aproveitando‑se disso, deve‑se sempre preferir tipos explícitos em vez de var, exceto quando o tipo é óbvio a partir do contexto imediato
- Isso torna o código mais legível e evita possíveis confusões sobre os tipos de variáveis usadas
- Clareza
SOLID
- S - Princípio da Responsabilidade Única
- Cada classe deve ter apenas uma responsabilidade e uma única razão para mudar
- O - Princípio Aberto-Fechado
- O código deve estar aberto para extensão, mas fechado para modificação
- L - Princípio da Substituição de Liskov
- Subclasses devem ser substituíveis pelas suas classes base sem quebrar o código
- I - Princípio da Segregação de Interfaces
- Interfaces devem ser pequenas e específicas, evitando métodos desnecessários
- D - Princípio da Inversão de Dependência
- O código deve depender de abstrações (interfaces), e não de implementações concretas
- S - Princípio da Responsabilidade Única
Design patterns
- Os padrões de design são soluções reutilizáveis para problemas recorrentes no desenvolvimento de software, ajudando a criar sistemas robustos, escaláveis e fáceis de manter
- Padrões Criacionais
- Foco na criação de objetos
- Singleton
- Assegura que apenas uma instância da classe exista, evitando conflitos e inconsistências
- Singleton
- Foco na criação de objetos
- Padrões Estruturais
- Foco na organização e composição de classes e objetos
- Adapter
- Representa hierarquias de objetos, permitindo tratamento uniforme de elementos individuais e compostos
- Composite
- Permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas
- Adapter
- Foco na organização e composição de classes e objetos
- Padrões Criacionais
- Os padrões de design são soluções reutilizáveis para problemas recorrentes no desenvolvimento de software, ajudando a criar sistemas robustos, escaláveis e fáceis de manter
DRY
- don’t repeat yourself
- Não se repita
- Incentiva desenvolvedores a reutilizar o código e evitar a duplicação desnecessária
- Não se repita
- don’t repeat yourself
KISS
- keep it simple, stupid
- Deixe simples, idiota
- Prioriza um design simples e fácil de entender
- Deixe simples, idiota
- keep it simple, stupid
YAGNI
- you aren’t gonna need it
- você não vai precisar disso
- Evita a implementação de funcionalidades desnecessárias
- você não vai precisar disso
- you aren’t gonna need it
Occam
- Escolher a solução mais simples entre várias opções
Information
- Description
- 2º ano ENGENHARIA DE SOFTWARE II Mind Map on Melhorando a programação, created by Isabela Caetano on 01/04/2025.
- Created by
- Isabela Caetano
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