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Mapa mental

Learn Playing Popular Games

Almir Dantas Português

Conteúdo do mapa

Learn Playing Popular Games

  1. Educação

    • Tendências de inovação
      • Ensino Híbrido
      • Sala de Aula Invertida
      • Interdisciplinaridade
      • Games Educativos
    • Grade curricular do Ensino Médio
      • Reformas do Ensino Médio
    • Plano Nacional de Educação
    • INEP e MEC
    • Educação Tangencial
      • Letramento Científico
    • Planos de Aula
    • Crises na Educação
      • Reformas do Ensino Médio
      • Greves de Professores
  2. Games

    • Gameficação
    • Games Populares
      • Missões e Fases
      • Censuras
      • Direitos de Uso
    • Games Educativos
  3. Business

    • Propostas de Valor
      • Laboratórios de "Ensino-diversão"
        • Laboratórios colaborativos que estimulam o aprendizado e a busca do conhecimento através de diversão e do colaborativismo
          • Já pensou numa sala de aula sendo um laboratório com Video Games, Computadores e Dispositivos Móveis para jogar?
      • Plataforma Digital com Planos de Aula
        • Planos de Aula que associem missões, ou fases de Games populares a conteúdos da grade curricular do Ensino Médio
      • Assessoria e Consultoria
        • Formação contínua de professores e pedagogos
          • Capacitar o professor e a equipe pedagógica da escola-cliente para serem uma espécie de coach dos seus alunos
        • Estrutura escolar para adaptar-se a essa inovação
    • Recursos Humanos
      • Gamers
      • Game Designers
      • Professores e Pedagogos
      • Designers
    • Fontes de Receita
      • Taxas de Uso
      • Licenciamento
      • Precificação fixa (pacotes de serviços)
  4. Propostas parecidas

    • NAVE
      • Projeto numa Escola pública, do CESAR, que oferece o ensino, além do tradicional, estimulando conhecimentos tangenciais aos conteúdos do ENEM, capacitando o estudante ao mercado de trabalho. Além de trabalhar muito a tecnologia e integrá-la à essência da escola
    • Joy Street
      • Desenvolvem games para estimular o aprendizado através de testes de conhecimento informais, ou seja, para passar de tal fase no game, é preciso demonstrar tal conhecimento, daí a busca pelo aprendizado e o interesse em consultar o professor
    • Smart Lab
      • Ambientes de aprendizagem colaborativa, Plataforma digital com a integração de várias aplicações educacionais e Formação contínua de professores

Informações

Descrição
Mapa mental da ideia do meu projeto de TCC do curso de Pós-graduação em Design de Interação para Artefatos Digitais na Faculdade CESAR. (Recife, 2017).
Criado por
Almir Dantas · abr 2017
Atualizado
28 abr 2017
Visualizações
43
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