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Mapa mental

UML

lorranz sousa Engenharia de software Português

UML

Conteúdo do mapa

UML

  1. Linguagem de Modelagem Unificada

    • Linguagem
      • Usada para expressar e comunicar idéias
    • Modelagem
      • Descrever um sistema em um alto nível de abstração
    • Unificada
      • UML se tornou o padrão mundial para modelagem de sistemas
  2. DEFINIÇÔES

    • não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro
    • foco na representação conceitual de um sistema de software
    • É uma notação independente de processos
    • Vantagens
      • Não é dependente de tecnologia
      • Ajuda a obter uma visão geral do sistema
      • Diminui a fragmentação, aumenta a padronização
    • Não é proprietária, que tem que pagar.
    • NÂO É UM METODO
  3. O que é UML ?

    • Linguagem gráfica para especificar, visualizar, construir e documentar os artefatos de software
    • 14 Diagramas
      • Elementos principais Para forma um modelo UML
        • • Blocos de construção (IRD)
          • Itens(ECAA)
          • Relacionamentos
          • Diagrama
        • Mecanismo Comuns Aplicado na UML
          • Especificações
          • Adornos
            • O negrito do nome da classe abstrata, o sinal de + ou ~ nas classes
          • • Divisões Comuns
          • Mecanismos de extensão
        • Relacionamentos mais importantes
          • dependências
          • generalizações
          • associações
          • realizações
  4. DIAGRAMA ESTRUTURAL / Estático

    • Mostram a estrutura estática do sistema e suas partes em diferentes níveis de abstraçã
      • Não utilizam conceitos relacionados ao tempo
    • DIAGRAMA DE CLASSE
      • reúne os elementos mais importantes de um sistema orientado a objetos
      • Exibe um conjunto de classes, interfaces e seus relacionamentos
      • Estrutura da classe
        • Atributo estatico
          • Sublinhado
        • Metodo/ Classe Abstrato
          • Em ITALICO
      • Modificadores de acesso
      • Relacionamento
        • Associação
          • Associação Simples
          • Associação Qualificada
            • Um qualificador de associação é um atributo do elemento-alvo capaz de identificar uma instância dentre as demais
          • MULTIPLICIDADE= 1....1, 1..N
        • Agregação
          • a parte existe sem o todo
        • Composição
          • o todo controla o ciclo de vida da parte, e ela não pode ser compartilhada em outros relacionamentos
        • Dependencia
          • Indica que mudança em um elemento pode causar mudanças no outro (uso)
            • A classe GUI depende do FOMULARIO
              • Se a classe Formulario mudar, a classe GUI pode mudar tb
          • Dependencia entre CLasse e INTERFACE
            • O cilco representa a interface
        • Generalização / HERANÇA
          • Relacionamento “é um tipo de”
        • Realização (Interfaces)
          • Quando uma classe implementa a interface.
    • Objeto
      • O diagrama de objetos representa uma fotografia do sistema em um dado momento
      • uma “instância” do diagrama de classe
      • D1 :
        • Nome do OBJETO
        • DEPARTAMENT
          • Qual OBJETO D1 Representa
      • : ContacInfomation
        • Objeto ANÔNIMO
        • LINHA TRACEJADA
          • Representa o OBJETO
      • NÂO DESCREVE OS METODOS
    • COMPONENTE
      • DEVE TER:
        • ALTA COESÃO
          • Componentes bem definidos
        • BAIXO ACOPLAMENTO
          • Devem ser INDEPENDENTE
      • Decompõe o sistema em subsistemas que detalham a estrutura interna
        • As interfaces devem ser bem definidas
      • Representação
    • PACOTE
      • Agrupa outros diagramas em pacotes
        • Pacotes e suas dependências
      • Interfaces entre os pacotes
      • ◦ Generalizações entre pacotes
    • IMPLANTAÇÃO
      • Modela a configuração física do sistema, revelando que pedaços de software rodam em que equipamento de hardware
      • Nós
        • Dispositivos hardwares
        • Ambientes de execução
      • Artefatos
        • Código Fonte, Código Binário
        • Executáveis
    • Estrutura Composta
      • É utilizado para modelar colaborações entre interfaces, objetos ou classes
        • O único diagrama que tem : Objeto / classe / Interface num luga só
      • Diagrama em tempo de execução
      • Parte
        • Representa o conjunto de uma ou mais instância contidas em outro elemento
      • Porta
        • Ponte de interação entre os elementos
      • COLABORAÇÂO
  5. DIAGRAMA COMPORTAMENTAL / Dinâmico

    • DIAGRAMA DE INTERAÇÃO
      • São as interações ENTRE OBJETOS
      • Sequencia
        • Captura o comportamento de um determinado cenário de um caso de uso
          • Modela as interações entre os atores e objetos alem das interações entre os próprios OBJETOS
          • Na crialção de um objeto A seta aponta direto para o objeto
            • Tipos de Mensagem
              • SINCRONA
                • Espera-se um retorno
              • ASSINCRONA
                • Não tem retorno
            • No objeto 3 esta sendo criado no momento 1.1, pois como podemoes ver os objt 1 e 2 foram criado juntos, estão na mesma linha
        • Enfatiza a ORDEM TEMPORAL das mensagens
          • tem uma SEQUENCIA O TEMPO ENTRE OS OBJETOS
        • Util para detalhar o caso de uso
        • Tipos de mensagem
          • Call
          • Return
          • Send
          • Create
          • Destroy
        • OBJETO
          • "Nome do Objeto" : Tipo do objeto
      • Comunicação / Colaboração
        • Enfatiza a ORDEM ESTRUTURAL entre Obejtos
        • Melhor utilização do espaço
          • Como podemos ver o objeto COMPRA está relacionado com mais 3 objetos, é possivel perceber de imediato
            • No diagrama de sequencia não é possivel essa persecpção de imediato
        • não se preocupam com a temporalidade do processo
        • COMO NÃO TEM O EIXO DO TEMPO É OBRIGADO A SEQUENCIAR AS MENSAGENS
      • TEMPO
        • Capturar o comporatamento de objetos ao longo do tempo e a sua DURAÇÃO na qual eles permancem em determinados estados
        • útil para modelagem de sistemas de tempo real.
        • Mistrura : Diagrama de Sequencia e Maquina de Estado
      • Interação Geral
        • Fornece uma visão geral do controle de fluxo entre objetos
        • é uma mistura entre diagrama de sequencia e Atividades
    • Mostram a natureza dinâmica dos objetos do sistema
    • uma série de mudanças no sistema com o passar do tempo
    • CASO DE USO
      • Modela interações entre ATORES e o SISTEMA
      • um ator é SEMPRE uma entidade EXTERNA ao sistema e nem sempre é um usuário HUMANO
      • Representa as funcionalidades externamente observáveis do sistema e os elementos externos ao sistema que interagem com ele.
      • Auxilia para captar os requisitos funcionais, tem pespectiva do usuario
      • Documentação
        • não existe um formato específico de documentação para casos de uso definidos pela UML
      • Mostra como o usuário interage com o sistema
        • <<Extende>>
          • Comportamento OPCIONAL
        • <<INCLUDE>>
          • Comportamento OBRIGATÒRIO
        • Atores
          • São esses desenhos ou simplesmente um : <<Ator>>
        • Generalização
          • O filho herda o comportamento do Pai
      • Serve de base para outros diagramas
      • TIPOS
        • Concreto
          • Iniciado por um ATOR
          • COnstitui um fluxo concreto
        • Abstrato
          • São incluidos dentro de outros casos de uso
          • nunca é invocado por um ATOR
          • A fonte é em ITÁLICO
    • Atividade
      • Representa os fluxos conduzidos por processamentos
      • suporta e estimula o comportamento paralelo,
      • Utilizado em :
        • fase de análise
        • Modelagem dos fluxos de trabalho de um processo do negócio
        • Modelagem da lógica de um caso de uso
        • Em determinadas situações, é interessante complementar a descrição do caso de uso com um diagrama de atividade.
      • baseia-se em redes de Petri.
      • ELEMENTOS
        • Estado Inicial e final,
        • Atividades e transições
        • Decisões
        • bifurcação e união
      • Diagrma com RAIS ( SWIMLANES)
    • Máquina de Estados
      • Mostra os vários estados possíveis por quais um objeto pode passar
      • UM objeto muda de estado quando algum evento intero ou externo ao sistema
      • • Os estados estão associados a outros pelas transições
      • ELEMENTOS
        • Estado
          • Situação na vida de um Objeto na qual ele satisfaz uma condição ou realiza uma atividade
        • Transições
          • Estados são associados através de transições
        • Ações
          • Ao passar de um objeto para outro o objeto pode realizar ações
        • Atividade
          • executada durante um estado
      • Diagrama de um escalonamento de processo
  6. TRATAMENTO DE exceptions

    • Tipos de gráficos
      • Gráfico de Barras
      • Gráfico Marcos
      • Gráfico de Gantt
      • Gráfico de Redes
      • Gráfico de Sequência
  7. OCL ( Object Constaint Language)

    • Objetivo de desenvolver modelos mais PRECISOS

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Informações

Descrição
Engenharia de software Mapa Mental sobre UML, criado por lorranz sousa em 27-07-2017.
Criado por
lorranz sousa
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19
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