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Mapa mental

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

David Valero Espanhol

Conteúdo do mapa

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. Objetos

    • Atributos
      • Almacenar información
      • Definen su estado
      • Estructura interna del objeto
      • Manipulados solo por métodos del mismo objeto
        • Interfase
      • Características individuales que diferencian a un objeto de otro
      • Ocultos a los usuarios
    • Métodos
      • Define su comportamiento
        • Recibe
        • Interpreta
        • Responde
        • Solicita información
        • Realizar una acción
      • Constructores
        • Crear e iniciar un objeto
        • Nombre igual que la clase a la que pertenece
        • No retorna ningún valor
    • Modificador de acceso
      • Public
        • Accesible para cualquier otra clase independientemente del paquete en el que se encuentre
        • Forman la interfás
        • Máximo nivel de visibilidad
        • Aplicable a todos los elementos
      • Private
        • Uso restringido al interior de la clase
        • Aplicado a métodos y atributos
        • No aplicable a clases
      • Ninguno
        • Proporciona al elemento acceso por defecto
          • Únicamente para las clases de su mismo paquete
      • Protected
        • Se emplea en la herencia
        • Aplicable a métodos y atributos
        • Acceso para cualquier clase del mismo paquete o subclase de ella de un paquete diferente
  2. Clase

    • Propiedades comunes
    • Clase abstracta
      • Método abstracto
        • Método declarado pero no definido
          • No se conoce como ha de ser su implementación
      • Puede tener o no, métodos no abstractos
      • Debe tener por lo menos un método abstracto
      • No se pueden crear objetos de una clase abstracta
      • Define el formato que deben de tener ciertos métodos
      • Subclase
        • Se encargarán de definir como serán usados los métodos abstractos sobreescribiéndolos
        • Obligada a sobre escribir todos los métodos abstractos que hereden
        • Puede crear objetos usando contructores heredados
      • Puede tener constructores
  3. Elementos

    • Clase
    • Métodos
    • Atributos
  4. Encapsulación

    • Mantiene los atributos privados
      • Les da acceso mediante métodos públicos de acceso
    • Protección de datos
    • Facilidad y flexibilidad en el mantenimiento
      • Modifica el código de los métodos de acceso sin alterar la interfase o programa
  5. Herencia

    • Reutilización de código
    • Una clase hereda los atributos y métodos de otra
    • Jerarquía
      • Cada clase tiene su superclase
      • Cada clase puede tener una o varias subclases
      • En Java una clase solo puede tener una superclase
    • Se puede evitar que una clase herede de otra
    • Polimorfismo
      • Reutilización de código
      • Usa una misma expresión para invocar diferentes versiones de un mismo método

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, criado por David Valero em 05-02-2018.
Criado por
David Valero
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