Mapa mental
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Contenido del mapa
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Objetos
- Atributos
- Almacenar información
- Definen su estado
- Estructura interna del objeto
- Manipulados solo por métodos del mismo objeto
- Interfase
- Características individuales que diferencian a un objeto de otro
- Ocultos a los usuarios
- Métodos
- Define su comportamiento
- Recibe
- Interpreta
- Responde
- Solicita información
- Realizar una acción
- Constructores
- Crear e iniciar un objeto
- Nombre igual que la clase a la que pertenece
- No retorna ningún valor
- Define su comportamiento
- Modificador de acceso
- Public
- Accesible para cualquier otra clase independientemente del paquete en el que se encuentre
- Forman la interfás
- Máximo nivel de visibilidad
- Aplicable a todos los elementos
- Private
- Uso restringido al interior de la clase
- Aplicado a métodos y atributos
- No aplicable a clases
- Ninguno
- Proporciona al elemento acceso por defecto
- Únicamente para las clases de su mismo paquete
- Proporciona al elemento acceso por defecto
- Protected
- Se emplea en la herencia
- Aplicable a métodos y atributos
- Acceso para cualquier clase del mismo paquete o subclase de ella de un paquete diferente
- Public
- Atributos
Clase
- Propiedades comunes
- Clase abstracta
- Método abstracto
- Método declarado pero no definido
- No se conoce como ha de ser su implementación
- Método declarado pero no definido
- Puede tener o no, métodos no abstractos
- Debe tener por lo menos un método abstracto
- No se pueden crear objetos de una clase abstracta
- Define el formato que deben de tener ciertos métodos
- Subclase
- Se encargarán de definir como serán usados los métodos abstractos sobreescribiéndolos
- Obligada a sobre escribir todos los métodos abstractos que hereden
- Puede crear objetos usando contructores heredados
- Puede tener constructores
- Método abstracto
Elementos
- Clase
- Métodos
- Atributos
Encapsulación
- Mantiene los atributos privados
- Les da acceso mediante métodos públicos de acceso
- Protección de datos
- Facilidad y flexibilidad en el mantenimiento
- Modifica el código de los métodos de acceso sin alterar la interfase o programa
- Mantiene los atributos privados
Herencia
- Reutilización de código
- Una clase hereda los atributos y métodos de otra
- Jerarquía
- Cada clase tiene su superclase
- Cada clase puede tener una o varias subclases
- En Java una clase solo puede tener una superclase
- Se puede evitar que una clase herede de otra
- Polimorfismo
- Reutilización de código
- Usa una misma expresión para invocar diferentes versiones de un mismo método
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, creado por David Valero el 05/02/2018.
- Creado por
- David Valero
- Visitas
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