Mapa mental
Principios de la Programación Orientada a Objetos
Conteúdo do mapa
Principios de la Programación Orientada a Objetos
Abstracción
- Características físicas de un objeto
- Visión externa
- Separa el comportamiento específico
- Tipos
- De Entidades
- De Acciones
- De Máquinas Virtuales
- De Coincidencia
Encapsulamiento
- Proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y comportamiento.
- Sirve para separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación.
- Niveles de acceso para el encapsulamiento.
- Público
- Todos pueden acceder
- Protegido
- Accesibles dentro de su clase y por subclases
- Privado
- Declarar miembros accesibles para la propia clase
- Público
Polimorfismo
- Relajación del sistema de tipos
- Capacidad de objetos de una clase
- Responder al mismo mensaje o evento
- Sobrecarga de parámetros
Modularidad
- Dividir un programa en módulos
- Pueden compilarse por separado
- Principios
- Capacidad de descomponerse en un sistema complejo
- Capacidad de descomponer a través de sus módulos
- Comprensión de sistema en partes
- Dividir un programa en módulos
Jerarquía
- Orden y clasificación de abstracciones
- Jerarquías más importantes
- Relación de Clases
- Herencia
- Simple
- Múltiple
- Herencia
- Relación de objetos
- Abstracción de la vida real de un objeto
- Relación de Clases
Concurrencia
- Objetos interactuando al mismo tiempo
- Un solo proceso
- Pesados
- Manejado autónomamente por el sistema operativo
- Ligeros
- Dentro de un solo proceso
- Junto a otros procesos ligeros
- Dentro de un solo proceso
- Pesados
- Un solo proceso
- Diferencia a objetos entre activos o no
- Objetos interactuando al mismo tiempo
Persistencia
- Propiedad de un objeto
- Su existencia trasciende en el tiempo
- Guardar información del objeto permanentemente
- Objetos
- Persistentes
- Su estado es almacenado en un medio temporal para su posterior reconstrucción y utilización
- No depende del proceso que lo creó
- Su estado es almacenado en un medio temporal para su posterior reconstrucción y utilización
- Transitorios
- Su tiempo de vida depende del espacio del proceso que lo creó
- Persistentes
- Su existencia trasciende en el tiempo
- Propiedad de un objeto
Genericidad
- Una clase genérica o parametrizada es una plantilla para otras clases
- La plantilla se puede parametrizar por otras clases, tipos y operaciones
- Definir clases parametrizadas con tipos de datos
- Colecciones
- Permite escribir código reutilizable
- Colecciones
- Una clase genérica o parametrizada es una plantilla para otras clases
Cohesión
- Medida de cuanto una cantidad se encuentra especializada en porpósito único
- Cada módulo del sistema
- Único proceso o entidad
- Mayor cohesión
- Más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener
- Mayor cohesión
- Único proceso o entidad
- Cada módulo del sistema
- Medida de cuanto una cantidad se encuentra especializada en porpósito único
Acoplamiento
- Grado de relacionamiento de un módulo con los demás
- A mejor acoplamiento, mejor
- Unidades completamente desacopladas
- Trabajan de manera totalmente independiente
- Acoplamiento normal
- Una unidad necesita del trabajo de otra
- Acoplamiento de datos
- Ambas necesitan del mismo conjunto local de datos
- Acoplamiento de control
- Un método controla la ejecución del otro
- Acoplamientos no deseados
- Acoplamiento global
- Acoplamiento por contenido
- Unidades completamente desacopladas
- A mejor acoplamiento, mejor
- Grado de relacionamiento de un módulo con los demás
Tipificación
- Declarar que tipo de dato soporta cada variable
- Tipado estricto o fuerte
- Todas las expresiones de tipos tienen que ser consistentes en tiempo de compilación
- El compilador garantiza que el programa se ejecutará sin errores
- Consistencia
- Restricción de declaración
- Restricción de compatibilidad
- Restricción de llamada a característica
- Tipado estricto o fuerte
- Declarar que tipo de dato soporta cada variable
Informações
- Descrição
- Informática Mapa Mental sobre Principios de la Programación Orientada a Objetos, criado por Marco Antonio Quiroz Tovar em 14-02-2018.
- Criado por
- Marco Antonio Quiroz Tovar
- Visualizações
- 0
- Avaliação