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Mapa mental

POO

Rodrigo Vite Espanhol

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Conteúdo do mapa

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  1. Clases

    • Son los modelos sobre los cuales se construirán los objetos definiendoles propiedades y comportamiento.
      • Formas de acceso
        • default
          • Sólo es accesible desde dentro de la función donde se declara; esto es válido tanto para los parámetros de la función como para las variables declaradas dentro de ella. Una vez terminada la función, la variable es destruida.
        • protected
          • Básicamente significa que, si una clase hereda de otra, tendrá acceso a las variables/funciones protegidas de la super-clase, de lo contrario, no podrá acceder a ellas. Para declarar una variable como protegida, se le antepone la palabra clave “protected”.
        • private
          • Al contrario que las públicas, las variables/funciones privadas sólo pueden ser accedidas desde dentro de la misma clase. Todo intento de llamarlas desde la una instancia de la misma es en vano. Mantener privadas permiten tener un mayor control sobre la clase.
        • public
          • Una variable/función pública puede ser accedida desde fuera de la clase. Es decir, puedo acceder desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno de la clase.
      • Clase abstracta
        • Es una clase de la cual no se pueden definir (o construir) instancias (u objetos).
    • Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
      • Formas de acceso
        • public
          • Una variable/función pública puede ser accedida desde fuera de la clase. Es decir, puedo acceder desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno de la clase.
        • private
          • Al contrario que las públicas, las variables/funciones privadas sólo pueden ser accedidas desde dentro de la misma clase.
        • protected
          • Es un punto medio entre público y privado, porque -como ocurre con las privadas- no se puede acceder a ella desde una instancia de la clase, pero -como ocurre con las públicas- puede ser accedido desde las subclases de ésta
        • default
          • Una variable “default” sólo es accesible desde dentro de la función donde se declara; esto es válido tanto para los parámetros de la función como para las variables declaradas dentro de ella.
      • Clase abstracta
        • Son aquellas que por sí mismas no se pueden identificar con algo 'concreto', pero sí poseen determinadas características que son comunes en otras clases que pueden ser creadas a partir de ellas.
  2. Objeto

    • Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamientos o métodos (Instancia de clase).
    • Es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una especificación de requerimientos o problema. Son instancias de una clase.
  3. Definición

    • Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar programas y aplicaciones.
    • Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
  4. Conceptos clave

    • Métodos
      • Es lo que un objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
      • Sobrecarga de métodos
        • Cuando se definen un mismo método, con diferente número de parámetros, o bien con el mismo numero de parámetros pero diferentes en la definición, en donde, al menos un parámetro sea de diferente tipo
      • Redefinición de metodos
        • En una subclase se puede modificar el comportamiento de las instancias redefiniendo los métodos de la superclase.
      • Métodos abstractos
        • Es un método que nunca va a ser ejecutado porque no tiene cuerpo. Simplemente, un método abstracto referencia a otros métodos de las subclases.
    • Sobrecarga de operadores
      • Es la capacidad para transformar los operadores de un lenguaje como por ejemplo el +, -, etc, cuando se dice transformar se refiere a que los operandos que entran en juego no tienen que ser los que admite el lenguaje por defecto.
    • Constructores
      • Es un bloque de código que inicializa el objeto recién creado. Se asemeja a un método de instancia pero no es un método, ya que no tiene un tipo de retorno.
      • Constructor por omisión
        • Cuando en una clase no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade uno por omisión sin parámetros, el cual NO hace nada. Los atributos del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema.
    • Atributos
      • Características que tiene una clase.
    • Atributos
      • Son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades
    • Métodos
      • Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas.
      • Sobrecarga de métodos
        • Cuando se definen un mismo método, con diferente número de parámetros, o bien con el mismo numero de parámetros pero diferenciándose en la definición, en la cual, al menos un parámetro sea de diferente tipo
      • Redefinición de métodos
        • En una subclase se puede modificar el comportamiento de las instancias redefiniendo los métodos de la superclase.
      • Métodos abstractos
        • Es un método declarado pero no implementado, es decir, es un método del que solo se escribe su nombre, parámetros y tipo retorno pero no su código.
    • Sobrecarga de operadores
      • Es la capacidad para transformar los operadores de un lenguaje como por ejemplo el +, -, etc, cuando se dice transformar se refiere a que los operandos que entran en juego no tienen que ser los que admite el lenguaje por defecto.
    • Constructor
      • Es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase.
      • Constructor por omisión
        • Cuando en una clase no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade uno público por omisión sin parámetros, el cual NO hace nada.
  5. Herencia

    • Las clases se relacionan formando una jerarquía, los objetos heredan las propiedades y el comportamientos de todas las clases a las que pertenecen.
    • Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
  6. Paradigma

    • Encapsulamiento
      • Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto en una sola entidad.
    • Modularidad
      • Es la propiedad que permite subdividir una aplicacion en módulos o pequeñas partes
    • Jerarquía de clases
      • La relación de herencia entre clases.
    • Polimorfismo
      • Muchas formas. Es la capacidad que tienen los objetos definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los parámetros de entrada.
    • Encapsulamiento
      • Es el proceso de compartimentalización de los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y comportamiento. La encapsulación sirve para separar la interface de una abstracción y su implementación.
    • Modularidad
      • Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y vagamente conexos.
    • Jerarquía de clases
    • Polimorfismo
      • La capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
  7. Abstracción

    • Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
    • Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.
  8. Relaciones de clase

    • Asociación
      • Es una relación estructural que describe una conexión entre objetos.
    • Agregación
      • Se presenta entre una clase TODO y una clase PARTE que es componente de TODO. La implementación de esto se consigue definiendo como atributo un objeto de la otra clase que es parte-de.
    • Composición
      • Se presenta entre una clase TODO y una clase PARTE que es componente de TODO. La implementación de esto se consigue definiendo como atributo un objeto de la otra clase que es parte-de.
    • Generalización
      • Especialización: HERENCIA. (Simple & Múltiple)
    • Implementación
      • Una clase sólo tiene una superclase. No existe la herencia múltiple. Para solucionar las situaciones en las que es necesario definir una clase con características definidas en más de una clase, se emplean interfaces. Una interfaz es una colección de constantes y métodos abstractos.
    • Dependencia
      • Es una relación de uso entre dos clases (una usa a la otra). Esta relación es la más básica entre clases y comparada con los demás tipos de relación, la mas débil.
    • Asociación
      • Son instancias de clases dentro de otras clases, pero sin ninguna relacion directa o indirecta, solo estan relacionadas.
    • Agregación
      • Es un tipo de asociación que indica que una clase es parte de otra clase (composición débil)
    • Composición
      • Es una forma fuerte de composición donde la vida de la clase contenida debe coincidir con la vida de la clase contenedor.
    • Generalización
      • Es la propiedad que permite compartir información entre dos entidades evitando la redundancia. Existen con frecuencia propiedades que son comunes en diferentes objetos
    • Implementación
      • Para compensar la falta de herencia múltiple, existe el concepto de Interface. Una interfaz se define como el conjunto de mensajes que una clase ofrece a sus clientes (public).
    • Dependencia
      • Es la relación menos importante, debido a que simplemente refleja que la implementacion de una clase depende de otra.
  9. Tipificación

    • Cuando se declara un objeto, este tiene un tipo preciso definido por su clase.
    • Tipificar es la imposición de una clase a un objeto, de tal modo que objetos de diferentes tipos no se puedan intercambiar, o se puedan intercambiar solo de forma restringida.

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Descrição
Mapa Mental sobre POO, criado por Rodrigo Vite em 13-09-2018.
Criado por
Rodrigo Vite
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