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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Mitzi Ojeda Ingeniería Espanhol

Conteúdo do mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Abstracción

    • se enfoca en la características y comportamiento esenciales de un objeto que lo distinguen de otros objetos. En POO las características son los atributos y el comportamiento son las operaciones que puede realizar.
  2. Encapsulamiento

    • oculta todos los detalles de la implementación de una clase, los usuarios de esta clase no podrán ver cómo trabaja para realizar dicha operación.
  3. Modularidad

    • se basa en la descomposición de un problema en una serie de sub problemas, dividiéndolo en módulos que resultan segmentar el problema en funciones lógicas, pero es necesario saber cuál será el módulo base para poder partir desde ese.
  4. Jerarquía de clases

    • consiste en agrupar las clases por niveles, partiendo de lo más general hasta lo particular.
  5. Tipificación

    • permite la agrupación de objetos en tipos, de modo que los objetos distintos no pueden intercambiarse.
  6. Polimorfismo

    • Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una jerarquía utilizando el mismo método para realizar la misma operación, pero de manera diferente.
  7. Atributos

    • son las características individuales de un objeto que lo diferencian de otro.
  8. Clase

    • tiene una colección de atributos y operaciones que interactúan con objetos relacionados.
  9. Sobrecarga de métodos

    • métodos de una clase que tienen mismo nombre, pero difieren en número y/o tipos de parámetros.
  10. Sobrecarga de operadores

    • cuando reutilizando el mismo operador con un número de usos diferentes, y el compilador decide como usar ese operador dependiendo sobre qué opera.
  11. Objeto

    • es una entidad que tiene atributos (datos) y métodos (operaciones), un objeto es una instancia de la clase.
  12. Constructor

    • es un conjunto de instrucciones para inicializar un objeto. • Tienen el mismo nombre que la clase. • No se pueden heredar. • Se pueden tener varios constructores en una clase
  13. Constructor por omisión

    • si no se define ningún constructor se creará un constructor por omisión que lo proporcionará el lenguaje que se esté utilizando.
  14. Método abstracto

    • es un método del que solo se escribe su nombre, parámetros y tipo devuelto, pero no su código.
  15. Default

    • se puede no usar un miembro de acceso entonces este tendrá un acceso como default que permite que tanto la propia clase como las clases del mismo paquete accedan a dichos componentes.
  16. Protected

    • son accesibles por la propia clase, clases derivadas y clases del mismo paquete.
  17. Public

    • son accesibles para cualquier clase.
  18. Private

    • los miembros de private solo son accesibles por la propia clase.
  19. Redefinición de métodos

    • implica definir un método en la clase derivada con el mismo nombre y firma que el método en la clase base.

Informações

Descrição
Mapa menral conceptos basicos de POO
Criado por
Mitzi Ojeda · mar 2019
Atualizado
27 mar 2019
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