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Mapa mental

programacion orientado a objetos

francisco saavedra Informática Tercero Espanhol

programacion orientado a objetos

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programacion orientado a objetos

  1. La programación Orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento

  2. Atributo: Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase. Método: Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos. Clase: Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear. Objeto e instancia: Es una unidad de programa que consta de atributos o propiedades y de funciones o métodos, esta unidad de programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase (plantilla) se llama instancia. “En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de un

  3. Los componentes se pueden reutilizar. Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes. Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño. Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI). Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las estructuras.

  4. Desventajas Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado. No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan. Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.

  5. Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracciónModularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.Principio de ocultación: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a

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Tercero Informática Mapa Mental sobre programacion orientado a objetos, criado por francisco saavedra em 05-09-2019.
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