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Métodos de Diseño

Debanhi Sofia Ledezma Diseño estudiante Inglês

Métodos de Diseño

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Métodos de Diseño

  1. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO

    • Arte
      • Se entiende generalmente como Arte cualquier actividad o producto realizado con una finalidad estética y también comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo.
    • Servicio a terceros
      • El diseño es un servicio a terceros cuya especialidad consiste en determinar, anticipadamente a su realización.
    • Funcionales
    • Formales
    • Estéticos
    • Simbólicos
    • Informativos
    • Identificadores
    • Materiales
    • Ergonómicos
  2. METODOLOGIA

    • Estudio
      •    Metodología es estudio de los métodos   
      • Es decir, el concepto representa la manera de estructurar un proceso de investigación, la capacidad de controlar los resultados y la presentación de propuestas que den solución a un problema que implica tomar decisiones.
    • Análisis
      •    La metodología es la descripción, el análisis y la valoración crítica de los métodos de investigación clásicos y actuales.   
    • Necesidades
      • Las necesidades de diseño se multiplicaban.
    • Problemáticas
      • Las problemáticas eran muy diversas como para atenderlas de una misma manera. 
    • Conjunto de ideas
      • Es un conjunto de ideas de principios dinámicos que estructuran pero no determinan la búsqueda de la comprensión dentro del proceso.   
    • Aproximaciones
      • El conocimiento de metodología de la investigación permite realizar aproximaciones. 
    • Formular hipótesis
    • El preblema
      • Productividad
      • Comunicación
      • Satisfacción
      • Profesión
      • Salud
    • La solución
      • Prioritizar
      • Autorizar
      • Monetizar
    • Prueba
  3. METODO

    • Procedimiento
      • El investigador tiene que proyectar previamente su trabajo, incluyendo el procedimiento para ejecutarlo.
    • “El camino que conduce al conocimiento”.
    • Procedimiento específico
    • Resultado
      • El método es el camino por el cual se llega a un cierto resultado en la actividad científica.
    • Disciplina científica
    • Instrumento
    • Conocimiento
    • Resultados precisos
      • Un método riguroso nos conduce a resultados precisos.
    • Tecnica
      • Conjunto de procedimientos o reglas que llevan a obtener ciertos resultados. Se define como el conjunto de procedimientos y recursos de que se vale la ciencia para conseguir su fin.
    • Método empleado.
      • En la actividad científica, los resultados dependen directamente del método empleado. 
      • Método Científico
        • Método Funcional
          • Método Literario
            • Método Jurídico
      • Pensamiento practico
        • Pensamiento teórico
          • Método Generico
            • Método Sociologico
  4. DETECCION DE NECESIDADES

    • Satisface
      • El diseño satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuración de significados.
    • Necesidad
      • La necesidad es el factor motivacional más importante en la configuración del entorno al cual el diseño por supuesto no es ajeno.
    • Necesidad
      • La necesidad es el factor motivacional más importante en la configuración del entorno al cual el diseño por supuesto no es ajeno.
    • Satisfacer
      • El diseño satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuración de significados.
    • Cultura
      • Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilización. 
    • Pirámide de Maslow
      • Fisico Biológicas
        • Seguridad
          • Afiliación
            • Reconocimiento
              • Autorrealización
    • Satisfacción
      • A través de la realización personal se logra un estado de plena satisfacción.
  5. PROBLEMAS QUE INTERVIENEN EN EL CONTEXTO

    • Intercambio cultural
    • Innovativa
    • Tecnologías
    • Contexto
      • El contexto caracteriza aquello que es externo al sujeto, pero no es un objeto.
    • Visión
      • Ayuda en gran manera a lograr los objetivos marcados en cualquier proyecto.
    • Factores contextuales
      • La historia y la geografía
      • La cultura y la naturaleza
      • La sociedad y la política
      • El arte y la tecnología
      • El mercado y la economía
      • El pasado, presente y futuro
    • Problemas
      • Hoy en día los problemas de diseño, no son únicamente de forma, sino que cada vez tiene más importancia la creación.
      • Principales problemas
      • Nuevas tecnologías
        • Nuevos campos laborales
      • Articulación teóricapráctica.
      • Cuestiones econónomicas
      • Ubicación en el mercado laboral
      • Gestión profesional
      • Recursos comunicacionales
    • Multicontextualidad
      • Función estética
        • Función práctica
          • Función simbólica
      • Cualidades multifacéticas
        • Buen diseño
          • Pro-sumidor
      • Entorno
  6. TIPOLOGIAS DEL PROBLEMAS

    • Procedimientos que conducen a las soluciones
    • Representaciones internas de los problemas
    • Componentes básicos
      • Estado inicial
        • Meta
          • Estado meta al que se quiere llegar.
          • Pasos
            • Una serie de pasos para conseguir la meta.
            • Restricciones
              • Restricciones impuestas.
    • bien definidos
      • Son aquellos que contienen en sí toda la información que permite resolverlos y cuya estructura impone unas limitaciones.
    • Mal definidos
      • Requieren del sujeto que construya la información necesaria para alcanzar la solución. 
    • Estados iniciales
      • Procesos de transformación
        • Estados terminales
          • Fines
            • Más o menos bien definidos
        • Metodología
      • Medios
    • Problema de...
      • Especificación
        • Problemas de diseño de acuerdo con la especificación de sus términos.
      • Búsqueda
      • Macro-estructura
      • Análisis
      • Constelación
      • Microestructura
  7. AREA SENSIBLE A LAS IDEAs

    • Innovación
    • Creativos
    • Lluvia de ideas
      • A técnica utilizada en el trabajo en equipo para generar nuevas ideas o solucionar un determinado problema. 
    • Focus group
      • Dinámica bastante entretenida por lo que los asistentes suelen ser muy participativos.
    • Los patrones de Altshuller
      • Modificación de atributos
        • El cambio de color, forma, resistencia o tamaño, pueden importar usos nuevos e innovadores. 
      • Sustracción
        • Obliga a pensar en QUE puede sacarse al producto que lo haga más apetecible-
      • División
        • El dividir un producto en sus partes componentes puede dar lugar a otro tipo de mejoras. 
      • Unificación de tareas
        • Usos para un producto que antes hacía uno y miles de millones de ahorro para los fabricantes.
      • Multiplicación
        • Qué se puede agregar o duplicar en el producto que genere un cambio sustancial.
      • 6 Sombreros para pensar
        • Es una técnica que se puede aplicar en las organizaciones de muy fácil manera y con buenos resultados.
        • Colores
          • Rojo
            • Sentimientos, intuición
          • Blanco
            • Hechos y datos
          • Negro
            • Peligros, dificultades y riesgos
          • Amarrillo
            • Lado positivo
          • Azul
            • Facilitador
          • Verde
            • Creatividad
  8. METODOS / METODOS DE DISEÑO

    • Evolución
    • Técnicas
    • Adaptación
    • Nuevas tecnologías
    • Nuevas herramientas
    • Creaciones innovadoras
    • Vertientes
      • 2
        • Diseño digital
        • Diseño tradicional
      • Público
        • Trata de que el público capte de una manera sencilla el mensaje que se quiere transmitir. 
      • Presentación
        • El diseño que se vaya a emplear depende del medio en el que este se vaya a comunicar. 
      • Distribución
      • Actualizable
      • Retroalimentación
      • Colores
      • Tipografías o fuentes
    • Métodos
      • Proceso tradicional
        • Identificación
          • IDENTIFICACIÓN DE OPORTUNIDADES. 
          • Evaluación
            • EVALUACIÓN Y SELECCIÓN
            • Desarrollo
              • DESARROLLO E INGENIERÍA DEL PRODUCTO Y DEL PROCESO.
              • Pruebas
                • PRUEBAS Y EVALUACIÓN.
                • Comienzo
                  • COMIENZO DE LA PRODUCCIÓN
      • Para explorar
        • Búsqueda de errores
          • Entrevistar usuarios
            • Buscar información
              • Plantear objetivos
      • Proceso de diseño
        • Exploración
          • Generación
            • Evaluación
              • Comunicación
    • Método al diseñar
      • CHRISTOPHER JONES
        • Caja transparente
        • Caja negra
      • Sistema auto-organizado
        • Racional y sistemático. •Evaluación verbal y lógica. •Estrategias bien definidas. •Proceso lineal y con retroalimentación. •Objetivos, variables y criterios fijados de antemano. •Análisis del problema completo antes de dar soluciones. •No considera lo "intuitivo" al tomar decisiones.
      • BRUNO MUNARI
        • 1. Definición del problema 2. Definición de la solución 3. Elementos del problema 4. Recopilación de datos 5. Análisis del datos 6. Creatividad 7. Verificación 8. Solución final
      • HANS GUGELOT
        • Fases: -INFORMACIÓN  -INVESTIGACIÓN  -DISEÑO  -DECISIÓN   -CALCULO  -FASES   -CONSTRUCCION DE PROTOTIPO
      • CHRISTOPER ALEXANDER
        • 1. Conocer y definir la misión. ▪ 2. Reunir información. ▪ 3. Analiza la información adquirida. ▪ 4. Crea soluciones alternativas. ▪ 5. Juzgar y decidir por una o varias soluciones. ▪ 6. Haz una prueba y ponlo en práctica.
      • MORRIS ASIMOV
        • Fase de planificación y morfología.
      • DANIELLE QUARANT
        • --PERIÓDO DE CONCEPCIÓN-- 1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD  2. ESTUDIOS PREGLIMINARES O DEFINICIÓN 3. ESTUDIOS DETALLADOS DESARROLLO  PERIÓDO DE REALIZACIÓN 4. REALIZACIÓN 5. EVALUACIÓN
      • BRUCE ARCHER
  9. CONTROL DE ESTRATEGIAS

    • Referencias
    • Reglas
    • Métodos
    • Dispositivos
    • Proceso de administración
    • Garantía
      • garantizar que todos los resultados planeados 
    • Control interno
      • Proceso de carácter permanente, dirigido a la medición y valoración de cualquier actividad o prestación.
    • Proceso de control
      • Establecer objetivos y estándares
        • donde se fijan los criterios con los que se juzgan posteriormente los resultados.
        • Medida de resultados
          • Identificación de qué resultados se deben medir
          • Comparación
            • Para identificar las desviaciones ocurridas (positivas o negativas)
            • Análisis de desviaciones
              • Para conocer las causas que las han provocado 
              • Corrección de desviaciones
                • La acción correctora puede ir encaminada a la actividad o a la propia planificación 
    • Control preliminar
    • Control concurrente
    • Control de retroalimentación
      • Análisis
        • Formulación
          • Control de estrategías
        • Implantación
          • Control de implantación
    • Control estratégico
      • Macroentorno
      • Misión, visión objetivos estratégicos
      • Formulación
      • Microentorno
      • Implementación
      • Resultados, cuantitativos y cualitativos
      • Institucional u organizacional
        • Global
        • Largo plazo
        • Genérico
        • Total planteamiento de estándares
    • Requisitos del control
      • Simple y claro
        • Continuo y adaptable
          • Eficaz y eficiente
            • Seguro y objetivo
              • Fases del control
                • Referencias o estándares
                  • Conocer qué hemos hecho
                    • Comparar lo planificado con lo hecho
                      • Evaluar desviaciones
                        • Corregir el proceso
  10. Factores que influyen en la problemática

    • Factores
      • Políticos
        • Monetaria
        • Fiscal
        • Regulación del mercado
        • Actuación de empresas publicas
      • Económicos
        • Producción
        • Circulación
        • Distribución
        • Consumo
        • Inversión
      • Sociales
        • Éxito/Fracaso
        • Competición
        • Cooperación
        • Conducta del monitor
      • Culturales
        • Familia
          • Religión
            • Colegio
              • Medios de comunicación

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MAPA CONCEPTUAL PASE PARA PARCIAL Lic. Diseño Animación y arte digital Universidad Tecnológica de México UNITEC Debanhi Sofia Ledezma Burgueño 319010759
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