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Mapa mental

Patrones de diseño

ELOY COBIAN MARQUEZ Espanhol

Mapa mental sobre patrones de diseño: Abstract factory, Adapter, Bridge y Builder

Mapa mental: Patrones de diseño

Conteúdo do mapa

Patrones de diseño

  1. Abstract factory

    • Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas
  2. Adapter

    • Convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes
  3. Bridge

    • Desacopla una abstracción de su implementación
  4. Builder

    • Separa la construcción de un objeto complejo de su representación
  5. Chain of responsability

    • Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor.
  6. Command

    • Encapsula una petición en un objeto.
  7. Composite

    • Combina objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo.
  8. Decorator

    • Añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto.
  9. Facade

    • Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema.
  10. Factory method

    • Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que las subclases sean quiénes decidan qué clase instanciar.
  11. Flyweight

    • Usa el comportamiento para permitir un gran número de objetos de grano fino de forma eficiente.
  12. Interpreter

    • Define una representación de su gramática junto con un intérprete que usa dicha representación para interpretar secuencias de lenguaje.
  13. Iterator

    • Proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representación interna.
  14. Mediator

    • Define un objeto que encapsula cómo interactúan un conjunto de objetos.
  15. Memento

    • Representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación.
  16. Observer

    • Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos.
  17. Prototype

    • Especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototípica.
  18. Proxy

    • Proporciona un sustituto o representante de otro objeto para representar el acceso a este.
  19. Singleton

    • Garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un acceso global a ella.
  20. State

    • Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
  21. Strategy

    • Define una familia de algoritmos, encapsula cada uno de ellos y los hace intercambiables.
  22. Template method

    • Define en una operación el esqueleto de un algoritmo.
  23. Visitor

    • Representa una operación sobre los elementos de una estructura de objetos.

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Patrones de diseño, criado por ELOY COBIAN MARQUEZ em 02-09-2022.
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