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Mapa mental

POO

Padilla saez Juan Diego Espanhol

POO

Conteúdo do mapa

POO

  1. CLASES

    • CLASES Y OBJETOS
      • INTRODUCCION AL CONCEPTO DE OBJETO
        • En Programación Orientada a Objetos (POO), la introducción al concepto de objeto se refiere a la explicación de uno de los conceptos fundamentales en este paradigma. Un objeto es una instancia concreta de una clase, que es como un molde o plantilla que define un conjunto de atributos (o propiedades) y métodos (o funciones).
      • En la programacion orientada a objetos, las clases permiten a los programadores abstraer el problema que se busca resolver ocultando los datos y la manera en la que estos se manejan para llegar a al solucion
    • las clases son la estructura que define cómo se comportan y qué características tienen los objetos en POO, y son esenciales para organizar el código de manera modular, reutilizable y mantenible.
  2. la Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el diseño de software en torno a objetos, que pueden contener datos (en forma de atributos o propiedades) y código (en forma de métodos o funciones).

    • Con la programacion orientada a objetos (POO) se aumenta la modularidad de los programas y la reutilizacion de los mismos. Ademas, la poo se diferencia de la programacion clasica porque utiliza tecnicas nuevas como el polimorfismo, el encapsulamiento, la herencia, etc.
  3. el primer paso en el ciclo de desarrollo orientado a objetos es el análisis orientado a objetos del mundo real. Una vez resuelta la fase de análisis se comenzará a diseñar los objetos en detalle para luego pasar a programarlos. al contrario que en ciclos de desarrollo clásico, donde las fases tenían un comienzo y final claro, las fases definidas en el ciclo de desarrollo orientado a objetos se solapan entre sí. Una vez completadas estas tres fases el producto final es el software terminado, el cual será un compendio de todas las clases de la aplicación.

  4. JAVA

    • en java las aplicaciones son sumamente modulares, el programador creará una serie de programas compuestos por clases. cada clase está definida en un fichero .java independiente que al compilarse generará un fichero.class. Para llevar a cabo esta transformación, el programador necesitará de un programa especial (llamado "compilador") que transformará el código java en unos ficheros .class que podrán ser ejecutados en un entorno java.

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Mapa mental hecho por Juan Diego Padilla Saez 26/08/2024
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