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Mapa mental

HUMAN-COMPUTER

Osnir Teixeira Costa Computação Português

HUMAN-COMPUTER

Conteúdo do mapa

HUMAN-COMPUTER

  1. Usabilidade

    • Teste de Usabilidade
    • Taxonomia
    • Grupo focal
    • Entrevista
    • Navegabilidade
      • 2 cliques
      • 3 cliques site com 500 paginas
      • 4 ou mais- Algo esta errado
    • Heuristicas
      • 1. Visibilidade (Mostra o que esta acontecendo
      • 2.Compatibilidade
      • 3. Controle usuario(permite saidas emergenciais)
      • 4. Consistencia e Padroes
      • 5. Prevenção erros(descreve problema e sugere solução)
      • 6. Reconhecimento
      • 7. Flexibilidade
      • 8. Esetica e design minimalista
      • 9. Ajuda usuarios (recuperar-se de erros)
      • 10. Ajuda(passos de uso, navegação)
    • Usuario deve aprender em 10 minutos
  2. Memoria

    • 10% do que lemos 20% do que ouvimos 30% do que vemos 50% do que vemos e ouvimos 70% do que dizemos quando falamos 90% do que dizemos quando fazemos algo
    • Curto termo ou rapida
      • – retém informações por cerca de 10 segundos – grava cerca de 7 ± 2 porções de informação
    • Memoria de Trabalho
      • – retém informações por um tempo maior – é a memória intermediária entre a rápida e a permanente
    • Memoria de Longo Termo(Permanente)
      • – retém informações por longos períodos – tem tamanho quase ilimitado (teoricamente)
  3. Percepção Visual(Gestalt)

    • 1.Pregnancia da forma
    • 2. Unidade
    • 3. Proximidade
    • 4. Semelhança
    • 5. Segregação
    • 6. Unificação
    • 7. Fechamento
    • 8. Boa Continuidade
  4. Ergonomia

    • 3 tipos
      • Fisica
        • Anatomia humana
      • Cognitiva
        • Memória
        • Percepção
        • Tomada de decisão
      • Organizacional
        • Politica
        • Processos
        • Comunicação
    • Ergonomia da Interface
      • 8 Critérios
        • Condução
          • Presteza
            • Oferecer ajuda no contexto (__/__/_____)
          • Agrupamento
            • Organização visual dos itens
          • Feed back
            • Respostas rápidas a ações do usuário
          • Legibilidade
            • Dificultar ou Facilitar leitura da informação
          • O que é ?
            • Meio p/ aconselhar
            • Orientar
            • Informar
            • Usuário
            • Interação
              • Tipos
                • Alarmes
                • Mensagens
                • Rótulos
        • Carga de TRbalho
          • O que é?
            • Redução da carga cognitiva e perceptiva do usuario
            • Quanto maior a carga, maior probabilidade de erro
          • Brevidade
            • Limitar leitura e numero de passos
          • Densidade
            • Densidade da informação altar, menor será performace do usuario
        • Controle Explicito
          • O que é:?
            • Dialogo entre usuario e sistema deve ser explicito
          • Ações explicitas do user
            • Relação entre processamento Sistema e Usuario deve ser explicita
          • Controle do usuario
            • Usuario deve estar sempre no controle do processamento do sistema
              • Interrompér
              • Cancelar
              • Suspender
              • Continuar
        • Adaptabilidade
          • O que é?
            • Reagir conforme contexto
            • Se adaptar ao usuario
          • Flexibilidade
            • Permitir user oersonalizar interface conforme exigencia da tarefa
          • Experiencia do usuario
            • Sistema deve respeitar nivel de experiencia do usuario
        • Gestão de erros
          • O que é?
            • Evitar ou reduzir a ocorrencia de erros
            • Quando ocorrer, favorecer correção
            • Erros tem consequencias negativas sobre atividades do usuario
          • Proteção contra erros
            • Melhor deectar erros na horta da digitação que no momento da validação
          • Qualidade mensagem
            • "O que ele fez de errado"
            • Mostrar o que deveria ter feito
          • Correção de erros
            • Meio para que usuario possa corrigir erros
        • Homogeniedade
          • O que é?
            • Conservar concepção da interface
              • Codigo
                • 55 Brasil
              • Denominação
                • BR, EUA
              • Formato
                • CEP
          • Aprendizagem mais generalizavel
        • Significado
          • O que é?
            • Codificação significa recordação e o reconhecimento são melhores
              • F ou M
        • Compatibilidade
          • O que é?
            • Acordo entre as caracteristicas do usuario e as tarefas
          • Eficiencia aumenta quando os procedimentos necessarios ao cumprimento da tarefa são compativeis com as caracteristicas psicologica do usuario
      • Comparação
        • Desktop
          • Atenção Elevada
          • Conexão rápida
          • Mais cliques
          • Mais funcionalidade
        • Mobile
          • Pouca atenção
          • Conexão lenta
          • Reduz funcionalidade e cliques
          • Mobile first
            • Projeta primeiro para mobile
  5. Proposta de valor

    • Excepcionalidade
      • Originalidade da proposta
    • Unicidade
      • Valor unico dentre as opções de mercado
    • Excelencia
      • Se sobressai em que? tem excelenciasem
    • Desejabilidade
      • Despertar desejos nas pessoas favorece venda do produto/serv
  6. Engenharia semiótica

    • Estuda signos e linguagem de produção de significado
    • Comuncabilidade
      • Transmitir ao usuario de forma eficiente as intenções e principios de interação que guiaram seu desgin
        • Interfaces amigaveis
        • Elementos graficos p/ representar dados
    • Metacomunicação
      • Sistema atua como substituto do design com a responsabilidade de apresentar a mensagem para o usuario
        • O designer cria signos para se comunicar com os usuários por meio das interfaces, ou seja, a comunicação entre designer e usuário é mediada pela interface (BARANAUSKAS & ROCHA, 2003).
    • Design
      • Interpretação do design sobre o problema do usuario
      • Como usuario pode interagir com o sistema para resolver problemas
    • Permiti que o design reflita sobre as melhores estrategicas comunicativas
    • Conhecer o contexto: análise de usuário e tarefas • Definir o conteúdo: design conceitual e funcional • Elaborar a mensagem: design da interface • Saber se usuário entendeu: avaliação da experiência
    • Na prática
      • Definir que precisa comunicar
      • Uso da linguagem do usuário
      • Uso de códigos mais representativos
      • Dialogo continuo e coerente
      • Organização dos signos da mensagem
    • Signo
      • Estatico
        • elementos presentes na interface num determinado momento de tempo.
          • Botões desativados, rótulos, imagens, itens de menu, campos de formulários, conteúdo
      • Dinamico
        • expressam as modificações na interface decorrentes das ações dos usuários
          • caracteres, transições de tela, escolha de um item no menu e a exibição do diálogo, a ativação e desativação de um botão
      • Metalinguistico
        • fornecendo informações de como os outros signos podem ser utilizados durante a interação.
          • Manuais, materiais de divulgação, instruções, avisos e mensagens de erro
  7. MVP

    • Quais são as funcionalidades minimas capazes de permitir teste de aceitação com publico alvo
    • Prototipo
    • Story board
    • Fluxo de negocio

Imagens e arquivos do mapa

  • HUMAN-COMPUTER
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Informações

Descrição
Computação Mapa Mental sobre HUMAN-COMPUTER, criado por Osnir Teixeira Costa em 28-05-2017.
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