Mapa mental
SEMANA 2 DISEÑO DE VIDEOJUEGO ELEMENTOS BASICOS DEL DISEÑO 1
Conteúdo do mapa
SEMANA 2 DISEÑO DE VIDEOJUEGO ELEMENTOS BASICOS DEL DISEÑO 1
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1.CONTENIDOS
- DEFINIR EXPERIENCIA
- PENSAR EN QUE VA A PERCIBIR Y SENTIR
- CONOCIENDO AL JUGADOR
- QUE PARAMETROS SON IDEALES PARA EL TIPO DE JUGADOR
- CREACION DE IDEAS
- COMO SE ENCAJA EL PROCESO CREATIVO DENTRO DEL PROCESO DE DESARROLLO
- ELEMENTOS DE UN VIDEOJUEGO
- EXPLICAREMOS diferentes elementos que forman parte de un videojuego
- MECANICAS
- diferentes mecanicas y como interaccionan
- CONTROL
- el sist. imput, CONTROLAR
- BALANCE
- EQUILIBRIO PARA EXPERIENCIA COHERENTE
- JUGABILIDAD
- DEFINIR
- ANALISIS
- ANALIZAR EJEMPLOS
- DEFINIR EXPERIENCIA
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2.DEFINIR EXPERIENCIA
- PENSAR ANTES QUE TIPO DE EXPERIENCIA QUIERES BRINDAR AL JUGADOR. DEBERA SER LA PARTE CENTRAL. RECORDAR EN FUTURAS DECISIONES PARA TOMAR UN CAMINO
- DEFINIREMOS EXPERIENCIA COMO LAS REACCIONES Y CONJUNTO DE SENSACIONES
- FISICA
- ACTIVIDAD FISICA
- INTENSIDAD
- (SE VE MAS EN JUEGOS COMO WII FIT O GUITAR HERO)
- INTENSIDAD
- COORDINACION
- ACTIVIDAD FISICA
- MOTIVACIONAL
- EXPLORACION O MAS GUIADO
- RECOGIDA DE OBJETOS
- RETOS Y RECOMPENSA
- COMPETICION
- COOPERACION
- COMPETICION
- RETOS Y RECOMPENSA
- RECOGIDA DE OBJETOS
- PERSONALIZACION
- COLECCIONISMO
- DRAMA
- INMERSION
- AUTOSUPERACION
- INMERSION
- DRAMA
- COLECCIONISMO
- EXPLORACION O MAS GUIADO
- EMOCIONAL
- LO QUE PUEDE SENTIR EL JUGADORAL JUGAR
- ALEGRIA
- SORPRESA
- TRISTEZA
- IRA
- CULPA
- MENOSPRECIO, ANGUSTIA EXCITACION
- INTERES
- MENOSPRECIO, ANGUSTIA EXCITACION
- CULPA
- IRA
- TRISTEZA
- SORPRESA
- ALEGRIA
- LO QUE PUEDE SENTIR EL JUGADORAL JUGAR
- COGNITIVA
- COMO EL CEREBRO ENTIENDE
- PERCEPCION
- ATENCION
- CONCENTRACION
- MEMORIA
- CONCENTRACION
- 5 SENTIDOS
- ATENCION
- PERCEPCION
- ANALISIS
- PLANIFICACION
- RESOLUCION DE PROBLEMAS
- IDENTIFICACION DE PATRONES
- RESOLUCION DE PROBLEMAS
- PLANIFICACION
- COMO EL CEREBRO ENTIENDE
- SOCIAL
- COOPERCION COMPETICION, GENTE ALEATORIA
- GRUPOS CONOCIDOS
- COMUNICACION
- GRUPOS CONOCIDOS
- COOPERCION COMPETICION, GENTE ALEATORIA
- FISICA
- DEFINIREMOS EXPERIENCIA COMO LAS REACCIONES Y CONJUNTO DE SENSACIONES
- TU PROPIA EXP. PUEDE NO SER SUBJETIVA
- PENSAR ANTES QUE TIPO DE EXPERIENCIA QUIERES BRINDAR AL JUGADOR. DEBERA SER LA PARTE CENTRAL. RECORDAR EN FUTURAS DECISIONES PARA TOMAR UN CAMINO
3.CONOCIENDO AL JUGADOR (A QUE PUBLICO TE DIRIGES)
- PUEDE REDIRIGIRSE AL PRINCIPIO
- DIRIGIRSE A PUBLICO OBJETIVO
- NO PENSEAR Q ESTE VA A GUSTAR A TODOS
- PUEDE Q AL FINAL NO GUSTE A NADIE
- NO PENSEAR Q ESTE VA A GUSTAR A TODOS
- COMPETIR, COMPARTIR, SPERAR RETOS...
- QUE COSAS HACE APARTE, ENTRETENIMIENTO, DEPORTES, PATRONES DE JUEGO, FIDELIDAD(CUANTO TARDA EN CANSARSE)
- DIFERENCIAS DE EDAD
- SEXO
- ECONOMICOS
4.CREACION DE IDEAS
- SUGERENCIAS Y POSIBLES OPCIONES PARA ELEMENTOS BASICOS Y RELEVANTES
- MECANICAS PRINCIPALES
- RETOS Y OBJETIVOS
- DESARROLLO
- AMBIENTACION Y ESTETICA
- HISTORIA
- INTERFAZ E INTERACCION
- HISTORIA
- AMBIENTACION Y ESTETICA
- DESARROLLO
- ACCIONES PRINCIPALES
- RETOS Y OBJETIVOS
- MECANICAS PRINCIPALES
- COMO SE VERA EL JUEGO, 1 3 PERSONA CENITAL ETC
- INSPIRACION
- PUNTO DE PARTIDA
- TRABAJO CREATIVO
- IDEAS SE MEJORAN DE MANERA CICLICA
- CREATIVIDAD
- PLANTEARLO COMO UN PROBLEMA
- IDEAS SE PUEDEN ACUMULAR
- LLUVIA DE IDEAS SIN GRANDES OBJETIVOS
- OCURRENCIAS A LO LOCO
- SUGERENCIAS Y POSIBLES OPCIONES PARA ELEMENTOS BASICOS Y RELEVANTES
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Informações
- Descrição
- Curso Diseño de videojuego de Universidad de Barcelona
- Criado por
- Usuário eliminado · mai 2020
- Atualizado
- 20 mai 2020
- Visualizações
- 15
- Histórico
-
- Criado por Mixen XII · 20 mai 2020
- Copiado por Mixen XII · 20 mai 2020
- Avaliação