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Tiago S 14 perguntas

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Perguntas do quiz (14)

  1. 1Jogo de Planejamento
    1. AA equipe de desenvolvimento é formada pelo cliente e pela equipe de desenvolvimento (de 1 a 10 integrantes).
    2. BProjeto simples significa dizer que caso o cliente tenha pedido que na primeira versão apenas o usuário "teste" possa entrar no sistema com a senha "123" e assim ter acesso a todo o sistema, você vai fazer o código exato para que esta funcionalidade seja implementada, sem se preocupar com sistemas de autenticação e restrições de acesso.
    3. CO desenvolvimento é feito em iterações semanais. No início da semana, desenvolvedores e cliente reúnem-se para priorizar as funcionalidades. Essa reunião recebe o nome de Jogo Essa reunião recebe o nome de Jogo do Planejamento. Nela, o cliente identifica prioridades e os desenvolvedores as estimam. Como o escopo é reavaliado semanalmente, o projeto é regido por um contrato de escopo negociável, que difere significativamente das formas tradicionais de contratação de projetos de software. Ao final, o cliente recebe novas funcionalidades prontas para serem colocada sem produção.
    4. DA liberação de pequenas versões funcionais do projeto auxilia muito no processo de aceitação por parte do cliente, que já pode testar uma parte do sistema que está comprando. As versões chegam a ser ainda menores que as produzidas por outras metodologias incrementais, como o RUP.
    5. EProcurar facilitar a comunicação como cliente, entendendo a realidade dele. O conceito de rápido para um cliente de um sistema jurídico é diferente para um programador experiente em controlar comunicação em sistemas de tempo real, como controle de tráfego aéreo. É preciso traduzir as palavras do cliente para o significado que ele espera dentro do projeto
  2. 2Pequenas Versões
    1. AReuniões em pé para não se perder o foco nos assuntos de modo a efetuar reuniões rápidas, apenas abordando tarefas realizadas e tarefas a realizar pela equipe.
    2. BProjeto simples significa dizer que caso o cliente tenha pedido que na primeira versão apenas o usuário "teste" possa entrar no sistema com a senha "123" e assim ter acesso a todo o sistema, você vai fazer o código exato para que esta funcionalidade seja implementada, sem se preocupar com sistemas de autenticação e restrições de acesso.
    3. CO desenvolvimento é feito em iterações semanais. No início da semana, desenvolvedores e cliente reúnem-se para priorizar as funcionalidades. Essa reunião recebe o nome de Jogo Essa reunião recebe o nome de Jogo do Planejamento. Nela, o cliente identifica prioridades e os desenvolvedores as estimam. Como o escopo é reavaliado semanalmente, o projeto é regido por um contrato de escopo negociável, que difere significativamente das formas tradicionais de contratação de projetos de software. Ao final, o cliente recebe novas funcionalidades prontas para serem colocada sem produção.
    4. DProcurar facilitar a comunicação como cliente, entendendo a realidade dele. O conceito de rápido para um cliente de um sistema jurídico é diferente para um programador experiente em controlar comunicação em sistemas de tempo real, como controle de tráfego aéreo. É preciso traduzir as palavras do cliente para o significado que ele espera dentro do projeto
    5. EA liberação de pequenas versões funcionais do projeto auxilia muito no processo de aceitação por parte do cliente, que já pode testar uma parte do sistema que está comprando. As versões chegam a ser ainda menores que as produzidas por outras metodologias incrementais, como o RUP.
  3. 3Metáfora
    1. AProcurar facilitar a comunicação como cliente, entendendo a realidade dele. O conceito de rápido para um cliente de um sistema jurídico é diferente para um programador experiente em controlar comunicação em sistemas de tempo real, como controle de tráfego aéreo. É preciso traduzir as palavras do cliente para o significado que ele espera dentro do projeto
    2. BA refatoração melhora a clareza(leitura) do código, dividido em módulos mais coesos e de maior reaproveitamento, evitando a duplicação de código-fonte.
    3. CO desenvolvimento é feito em iterações semanais. No início da semana, desenvolvedores e cliente reúnem-se para priorizar as funcionalidades. Essa reunião recebe o nome de Jogo Essa reunião recebe o nome de Jogo do Planejamento. Nela, o cliente identifica prioridades e os desenvolvedores as estimam. Como o escopo é reavaliado semanalmente, o projeto é regido por um contrato de escopo negociável, que difere significativamente das formas tradicionais de contratação de projetos de software. Ao final, o cliente recebe novas funcionalidades prontas para serem colocada sem produção.
    4. DA equipe de desenvolvimento precisa estabelecer regras para programar e todos devem seguir estas regras.
    5. EA liberação de pequenas versões funcionais do projeto auxilia muito no processo de aceitação por parte do cliente, que já pode testar uma parte do sistema que está comprando. As versões chegam a ser ainda menores que as produzidas por outras metodologias incrementais, como o RUP.
  4. 4Projeto Simples
    1. ASempre que realizar uma nova funcionalidade, nunca esperar uma semana para integrar na versão atual do sistema. Isto só aumenta a possibilidade de conflitos e a possibilidade de erros no código fonte. Integrar de forma contínua permite saber o status real da programação.
    2. BO objetivo com isto é fazer a equipe conhecer todas as partes do sistema.
    3. CSão testes construídos pelo cliente em conjunto com analista se testadores, para aceitar um determinado requisito do sistema.
    4. DProjeto simples significa dizer que caso o cliente tenha pedido que na primeira versão apenas o usuário "teste" possa entrar no sistema com a senha "123" e assim ter acesso a todo o sistema, você vai fazer o código exato para que esta funcionalidade seja implementada, sem se preocupar com sistemas de autenticação e restrições de acesso.
    5. EA equipe de desenvolvimento é formada pelo cliente e pela equipe de desenvolvimento (de 1 a 10 integrantes).
  5. 5Time Coeso (WholeTeam)
    1. AProjeto simples significa dizer que caso o cliente tenha pedido que na primeira versão apenas o usuário "teste" possa entrar no sistema com a senha "123" e assim ter acesso a todo o sistema, você vai fazer o código exato para que esta funcionalidade seja implementada, sem se preocupar com sistemas de autenticação e restrições de acesso.
    2. BReuniões em pé para não se perder o foco nos assuntos de modo a efetuar reuniões rápidas, apenas abordando tarefas realizadas e tarefas a realizar pela equipe.
    3. CO objetivo com isto é fazer a equipe conhecer todas as partes do sistema.
    4. DA equipe de desenvolvimento precisa estabelecer regras para programar e todos devem seguir estas regras.
    5. EA equipe de desenvolvimento é formada pelo cliente e pela equipe de desenvolvimento (de 1 a 10 integrantes).
  6. 6Testes de Aceitação
    1. AProcurar facilitar a comunicação como cliente, entendendo a realidade dele. O conceito de rápido para um cliente de um sistema jurídico é diferente para um programador experiente em controlar comunicação em sistemas de tempo real, como controle de tráfego aéreo. É preciso traduzir as palavras do cliente para o significado que ele espera dentro do projeto
    2. BSão testes construídos pelo cliente em conjunto com analista se testadores, para aceitar um determinado requisito do sistema.
    3. CReuniões em pé para não se perder o foco nos assuntos de modo a efetuar reuniões rápidas, apenas abordando tarefas realizadas e tarefas a realizar pela equipe.
    4. DO objetivo com isto é fazer a equipe conhecer todas as partes do sistema.
    5. EPrimeiro crie os testes unitários e depois crie o código para que os testes funcionem. Esta abordagem é complexa no início, pois vai contra o processo de desenvolvimento de muitos anos. Só que os testes unitários são essenciais para que a qualidade do projeto seja mantida.
  7. 7Ritmo Sustentável
    1. AReuniões em pé para não se perder o foco nos assuntos de modo a efetuar reuniões rápidas, apenas abordando tarefas realizadas e tarefas a realizar pela equipe.
    2. BProjeto simples significa dizer que caso o cliente tenha pedido que na primeira versão apenas o usuário "teste" possa entrar no sistema com a senha "123" e assim ter acesso a todo o sistema, você vai fazer o código exato para que esta funcionalidade seja implementada, sem se preocupar com sistemas de autenticação e restrições de acesso.
    3. CTrabalhar com qualidade, buscando ter ritmo de trabalho saudável (40 horas/semana,8 horas/dia), sem horas extras. Horas extras são permitidas quando trouxer em produtividade para a execução do projeto
    4. DO objetivo com isto é fazer a equipe conhecer todas as partes do sistema.
    5. EProgramação em Pares: é a programação em par/dupla num único computador. Geralmente a dupla é criada com alguém sendo iniciado na linguagem e a outra pessoa funcionando como um instrutor. Como é apenas um computador, o novato é que fica à frente fazendo a codificação, e o instrutor acompanha ajudando a desenvolver suas habilidades. Dessa forma o programa sempre é revisto por duas pessoas, evitando e diminuindo assim a possibilidade de erros(bugs). Com isto, procura-se sempre a evolução da equipe, melhorando a qualidade do código fonte gerado.
  8. 8Reuniões em pé
    1. AReuniões em pé para não se perder o foco nos assuntos de modo a efetuar reuniões rápidas, apenas abordando tarefas realizadas e tarefas a realizar pela equipe.
    2. BTrabalhar com qualidade, buscando ter ritmo de trabalho saudável (40horas/semana,8 horas/dia), sem horas extras. Horas extras são permitidas quando trouxer em produtividade para a execução do projeto
    3. CSão testes construídos pelo cliente em conjunto com analista se testadores, para aceitar um determinado requisito do sistema.
    4. DProgramação em Pares: é a programação em par/dupla num único computador. Geralmente a dupla é criada com alguém sendo iniciado na linguagem e a outra pessoa funcionando como um instrutor. Como é apenas um computador, o novato é que fica à frente fazendo a codificação, e o instrutor acompanha ajudando a desenvolver suas habilidades. Dessa forma o programa sempre é revisto por duas pessoas, evitando e diminuindo assim a possibilidade de erros(bugs). Com isto, procura-se sempre a evolução da equipe, melhorando a qualidade do código fonte gerado.
    5. EA equipe de desenvolvimento precisa estabelecer regras para programar e todos devem seguir estas regras.
  9. 9Posse Coletiva
    1. AProjeto simples significa dizer que caso o cliente tenha pedido que na primeira versão apenas o usuário "teste" possa entrar no sistema com a senha "123" e assim ter acesso a todo o sistema, você vai fazer o código exato para que esta funcionalidade seja implementada, sem se preocupar com sistemas de autenticação e restrições de acesso.
    2. BProcurar facilitar a comunicação como cliente, entendendo a realidade dele. O conceito de rápido para um cliente de um sistema jurídico é diferente para um programador experiente em controlar comunicação em sistemas de tempo real, como controle de tráfego aéreo. É preciso traduzir as palavras do cliente para o significado que ele espera dentro do projeto
    3. CSão testes construídos pelo cliente em conjunto com analista se testadores, para aceitar um determinado requisito do sistema.
    4. DO objetivo com isto é fazer a equipe conhecer todas as partes do sistema.
    5. EProgramação em Pares: é a programação em par/dupla num único computador. Geralmente a dupla é criada com alguém sendo iniciado na linguagem e a outra pessoa funcionando como um instrutor. Como é apenas um computador, o novato é que fica à frente fazendo a codificação, e o instrutor acompanha ajudando a desenvolver suas habilidades. Dessa forma o programa sempre é revisto por duas pessoas, evitando e diminuindo assim a possibilidade de erros(bugs). Com isto, procura-se sempre a evolução da equipe, melhorando a qualidade do código fonte gerado.
  10. 10Programação em Pares
    1. AA equipe de desenvolvimento precisa estabelecer regras para programar e todos devem seguir estas regras.
    2. BPrimeiro crie os testes unitários e depois crie o código para que os testes funcionem. Esta abordagem é complexa no início, pois vai contra o processo de desenvolvimento de muitos anos. Só que os testes unitários são essenciais para que a qualidade do projeto seja mantida.
    3. CA refatoração melhora a clareza(leitura) do código, dividido em módulos mais coesos e de maior reaproveitamento, evitando a duplicação de código-fonte.
    4. DProgramação em Pares: é a programação em par/dupla num único computador. Geralmente a dupla é criada com alguém sendo iniciado na linguagem e a outra pessoa funcionando como um instrutor. Como é apenas um computador, o novato é que fica à frente fazendo a codificação, e o instrutor acompanha ajudando a desenvolver suas habilidades. Dessa forma o programa sempre é revisto por duas pessoas, evitando e diminuindo assim a possibilidade de erros(bugs). Com isto, procura-se sempre a evolução da equipe, melhorando a qualidade do código fonte gerado.
    5. ESempre que realizar uma nova funcionalidade, nunca esperar uma semana para integrar na versão atual do sistema. Isto só aumenta a possibilidade de conflitos e a possibilidade de erros no código fonte. Integrar de forma contínua permite saber o status real da programação.

Informações

Descrição
Quiz sobre ESW, criado por Tiago S em 06-11-2017.
Autor
Tiago S
Idioma
Português
Visualizações
7
Avaliação
Ainda sem avaliações
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