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AVATAR

Módulo II TIC Espanhol 14 slides

AVATAR

Slides do conjunto (14)

  1. Slide 1

    • IDEAS PARA TRABAJAR EN EL AULA
    • CREAR AVATAR EDUCATIVO
  2. Slide 2

    • Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales, especialmente las de:
    • creatividad e innovación,
    • comunicación y colaboración,
    • uso autónomo de las TIC.
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    • Las opciones para generar un avatar son diversas, por ejemplo, podemos crearlo:
    • cuerpo completo o solo el rostro
    • realista o fantástico
    • sin movimiento o animado
    • en 2D o en 3D
    • pixelado personalizado...
  4. olo el rostro realista o fantástico sin movimiento o animado en 2D o en 3D pixelado personalizado...

    • olo el rostro realista o fantástico sin movimiento o animado en 2D o en 3D pixelado personalizado...
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    • Los usos que podemos darles, también son variados y dependen de los objetivos propuestos, la edad y las competencias digitales de los alumnos, el área curricular, etc.
    • Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza aprendizaje. Estas son algunas propuestas para tener en cuenta:
  6. Slide 6

    • AVATAR
    • diseñar historias, creando avatares que se conviertan en protagonistas de una aventura, previa distribución de personajes para ser diseñados y consenso sobre la temática, la secuencia narrativa, lugar, tiempo, etc.
  7. Slide 7

    • emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc.
    • crear ambientes virtuales para definir términos nuevos o reforzar contenidos.
  8. Slide 8

    • crear tours virtuales dirigidos por un guía avatar para conocer un museo, un monumento, lugares turísticos de distintas partes del mundo, etc.
  9. Slide 9

    • AVATAR
    • diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador.
    • plantear propuestas de trabajo gamificadas donde se plantee el uso lúdico de videojuegos educativos que incluyan avatares creados, según la edad, por los estudiantes o junto a los ellos.
  10. Slide 10

    • diseñar ilustraciones con avatares para novelas gráficas, cómics, libros o audiolibros, cazas del tesoro, etc. (personajes virtuales)
    • jugar con la comunicación entre los avatares. (personaje con audio)
    • plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares personalizados por los estudiantes y se incluyan textos o audios producidos colaborativamente por ellos.
    • AVATAR
  11. Slide 11

    • fomentar el uso educativo de redes sociales supervisadas en Google Drive, Moodle, Blogs, etc (según la edad) para estimular la creación colaborativa de avatares, guiones, escenarios, etc.
    • integrar el uso de códigos QR, de avatares y propuestas de gamificación.
  12. Slide 12

    • Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica, la escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos:
    • PRIMER CICLO
    • El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.
    • La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.
  13. Slide 13

    • SEGUNDO CICLO
    • El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.
    • La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.
    • La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.
  14. Slide 14

    • El uso creativo e innovador de avatares en el aula,
    • puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza
    • propuestas desde los NAP.

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COMO TRABAJAR EN EL AULA CON AVATARES
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Módulo II TIC
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