AVATAR
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- IDEAS PARA TRABAJAR EN EL AULA
- CREAR AVATAR EDUCATIVO
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- Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales, especialmente las de:
- creatividad e innovación,
- comunicación y colaboración,
- uso autónomo de las TIC.
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- Las opciones para generar un avatar son diversas, por ejemplo, podemos crearlo:
- cuerpo completo o solo el rostro
- realista o fantástico
- sin movimiento o animado
- en 2D o en 3D
- pixelado personalizado...
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olo el rostro realista o fantástico sin movimiento o animado en 2D o en 3D pixelado personalizado...
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- Los usos que podemos darles, también son variados y dependen de los objetivos propuestos, la edad y las competencias digitales de los alumnos, el área curricular, etc.
- Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza aprendizaje. Estas son algunas propuestas para tener en cuenta:
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- diseñar historias, creando avatares que se conviertan en protagonistas de una aventura, previa distribución de personajes para ser diseñados y consenso sobre la temática, la secuencia narrativa, lugar, tiempo, etc.
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- emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc.
- crear ambientes virtuales para definir términos nuevos o reforzar contenidos.
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- crear tours virtuales dirigidos por un guía avatar para conocer un museo, un monumento, lugares turísticos de distintas partes del mundo, etc.
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- diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador.
- plantear propuestas de trabajo gamificadas donde se plantee el uso lúdico de videojuegos educativos que incluyan avatares creados, según la edad, por los estudiantes o junto a los ellos.
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- diseñar ilustraciones con avatares para novelas gráficas, cómics, libros o audiolibros, cazas del tesoro, etc. (personajes virtuales)
- jugar con la comunicación entre los avatares. (personaje con audio)
- plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares personalizados por los estudiantes y se incluyan textos o audios producidos colaborativamente por ellos.

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- fomentar el uso educativo de redes sociales supervisadas en Google Drive, Moodle, Blogs, etc (según la edad) para estimular la creación colaborativa de avatares, guiones, escenarios, etc.
- integrar el uso de códigos QR, de avatares y propuestas de gamificación.
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- Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica, la escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos:
- PRIMER CICLO
- El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.
- La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.
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- SEGUNDO CICLO
- El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.
- La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.
- La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.
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- El uso creativo e innovador de avatares en el aula,
- puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza
- propuestas desde los NAP.
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- COMO TRABAJAR EN EL AULA CON AVATARES
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- Módulo II TIC
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