Quiz
Quiz zur Spielwoche Team B2 "Die Mario Bande"
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Questions in this quiz (9)
1Wie erzeugt man Gewohnheiten?
- AÜben > üben > üben
- BHandlung > mehrmalige Wiederholung > Verinnerlichung
- CAuslösereize > Routine > Belohnung
2Welche Intensionen standen hinter dem Filmwerk "TOTAL AUTHENTISCH - DIE MUTTER ALLER RECRUITINGFILME"
- ADas Aufzeigen des heutigen Verständnisses guter, befriedigender und vor allem spaßiger Arbeit
- BHeutige Wunschvorstellung des Menschen- und Mitarbeiterbildes in vielen Unternehmen
- CVoraussetzung an die eigene Motivation um bei AVANTGARDE EXPERTS zu arbeiten
- DAufzeigen verschiedener Perspektiven für unterschiedliche Mitarbeitertypen (Hipper 1-2 Stundenarbeiter, Wissbegieriger Wissenschaftler, Heimatlose Workaholics)
3Menschen haben drei angeborene psychologische Bedürfnisse, welche?
- AVerbundenheit
- BKompetenz
- CSelbstbestimmtheit
- DMacht
- EAnerkennung
- FRespekt
4Eine fehlende Resonanz kann eine Depression als Ursache haben. Wie erkennt man eine Depression?
- AVerlust der allgemeinen Lebensfreue, der Motivation und des Antriebs
- BEmotionale Erschöpfung
- CAnhaltender allgemeiner Verlust des Selbstwertgefühls mit Selbstvorwürfen oder Schuldgefühlen
- DUnüberwindbare, vorher nicht vorhandene emotionale Aversion oder Zynismus, gegenüber den Menschen, für die man beruflich tätig ist.
- ESelbsttötungsgedanken
5Welches sind die grundlegenden Wesensmerkmale der post-Industriellen Arbeit im 21. Jahrhundert, die auch in Zusammenhang mit den Wesensmerkmalen eines Spiels steht?
- AArbeit als freies Handeln ohne Zwang
- BArbeit hat eine Regelverletzungskompetenz
- CArbeit kann durch soziale Sicherung ersetzt werden
- DArbeit entgrenzt sich zunehmend und kontaminiert wieder die Freizeit
- EArbeit ist zeitlich und räumlich zunehmend unbegrenzt
- FArbeit hat zunehmend einen Projektcharakter
- GArbeit nimmt den Arbeiter ernsthaft in Beschlaf
6Mit welchen Methoden kann in der Zukunft bei Industrie 4.0 (moderne Akkordarbeit) der Flow-Zustand der Mitarbeiter erlangt werden?
- AWettkämpfe am Fließband
- BAnreize für Fleiß schaffen
- CWeniger Verantwortung an die Mitarbeiter
- DMehr Gruppentätigkeiten am Fließband
7Welche Wesensmerkmale des Spiels kristallisieren sich heraus, wenn man die Gamification des 19. Jahrhunderts mit der des 21. Jahrhunderts Vergleicht?
- ASpiel ist spannend
- BSpiel hat eigene Spielregeln
- CSpiel hat sich wiederholende innere Ordnung
- DSpiel schafft Spielgemeinschaften
- ESpiel ist keine Lebensnotwendigkeit
- FSpiel kann Spieler ernsthaft in Beschlag nehmen
- GSpiel ist zeitlich und räumliche klar begrenzt
- HSpiel ist ohne Zwang
8Welches wesentliche Wesensmerkmal des Spiels geht bei der industriellen Gamification verloren?
- ASpiel kann ernsthaft in Beschlag nehmen
- BSpiel ist freiwillig
- CSpiel hat eigene Regeln
9Laut Jane McGonigal in „Gaming can make a better world” verfügen Gamer über bestimmte „Superkräfte“, die möglicherweise auch die reale Welt verändern könnten. Welche sind das?
- AEpic Meaning
- BSocial Fabric
- CEpic Win
- DGame Layer
- EBlissful Productivity
- FAbsolute Passion
- GUrgent Optimism
Information
- Description
- Spielwoche: Vom Mittwoch den 25. November bis einschließlich zum 01. Dezember 2015.
- Author
- bauerth60529
- Language
- Deutsch
- Views
- 67
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