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Sesión 2 - jueves 3 de diciembre

Carlos Ramírez7963 10 Fragen Aktualisiert am 19 Feb 2016

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Fragen in diesem Quiz (10)

  1. 1¿Cuáles de las siguientes preguntas deberíamos ser capaces de responder a la hora de construir nuestro universo?
    1. A¿Qué es lo más valioso (monedas, orbes mágicos, munición, papel fotográfico, yesqueros...) en este universo?
    2. B¿Qué le ocurrirá al mundo si el héroe o la heroína fracasan?
    3. C¿Para qué plataforma va a salir nuestro juego?
    4. D¿Cómo era el mundo antes de que la historia comenzase? ¿Hay registros de ese pasado por el juego?
    5. E¿De cuántos niveles dispone nuestro juego?
    6. F¿Quién quiere detener al héroe o heroína y por qué?
  2. 2¿Cuáles de las siguientes prácticas son recomendables a la hora de trabajar de guionista?
    1. APlantear una historia "escalable", donde un nivel o secuencia pueda ser reemplazado rápidamente en caso de que se "caiga" por falta de recursos.
    2. BPlantear una historia cerrada y hermética, donde todo es imprescindible y nada tendría sentido si un nivel o secuencia se "cayese" del desarrollo.
    3. CCeder ante todas las revisiones y modificaciones del guion que sean necesarias.
    4. DNo cambiar nada del guion una vez esté escrito.
    5. EGuardar un equilibrio entre modificar lo que sea necesario para acabar el proyecto y defender las ideas que creamos imprescindibles para preservar la visión del mismo.
    6. FAsumir toda la responsabilidad de construir el universo del juego.
    7. GCompartir la responsabilidad de construir el universo del juego con todos, en especial los artistas del equipo.
    8. HDedicarse única y exclusivamente al guion.
    9. IBuscar en qué otros campos podemos ayudar una vez acabado el guion: diseño de niveles, promoción, traducción, música y sonidos, testeo...
  3. 3articy:draft es un software de [blank_start]diseño de juego[blank_end] y [blank_start]guion[blank_end] con el que documentar y planificar los aspectos narrativos de nuestro juego. El elemento más importante con el que se trabaja son las [blank_start]entidades[blank_end], que engloban a los personajes, las armas, los items y cualquier cosa que decidamos. A estas [blank_start]entidades[blank_end] podemos añadirles [blank_start]recursos[blank_end], ya sea en forma de imágenes o sonidos, y [blank_start]plantillas[blank_end], ideales para ciertos géneros como el RPG o la aventura gráfica.
    1. Adiseño de juego
    2. Bprogramación
    3. Cedición de texto
    4. Dguion
    5. Ediseño de juego
    6. Filustración
    7. Gentidades
    8. Hplantillas
    9. Icaracterísticas
    10. Jrecursos
    11. Kescenarios
    12. Ldocumentos
    13. Mplantillas
    14. Nviajes
    15. Osaltos
    16. Pentidades
    17. Qplantillas
    18. Rpropiedades
  4. 4Las plantillas se dividen en tres elementos: características, [blank_start]propiedades[blank_end] y plantillas. Lo primero que debemos hacer es editar o crear nuestras [blank_start]características[blank_end]. Estos son los módulos con que construiremos más adelante las plantillas. Tienes una gran lista de propiedades para añadir, desde [blank_start]booleanos[blank_end] hasta [blank_start]listas desplegables[blank_end]. Estos son los [blank_start]campos[blank_end] que luego rellenaremos. Finalmente, creamos nuestra [blank_start]plantilla[blank_end] combinando las características establecidas anteriormente y se la añadimos a la [blank_start]entidad[blank_end] que queramos.
    1. Apropiedades
    2. Bcaracterísticas
    3. Cbooleanos
    4. Dlistas desplegables
    5. Ecampos
    6. Fplantilla
    7. Gentidad
  5. 5La herramienta [blank_start]Flujo[blank_end] es una de las más útiles de articy:draft. Permite ordenar cronológicamente los eventos del juego. Estos pueden ser lo que decidamos: misiones, cinemáticas, diálogos, bloques de gameplay, etc. Dentro del [blank_start]flujo[blank_end] podemos crear un [blank_start]fragmento de flujo[blank_end] o un [blank_start]diálogo[blank_end], entre otras cosas. Dentro de cada diálogo van los distintos [blank_start]fragmentos de diálogo[blank_end], que son las intervenciones concretas de nuestros personajes. A su vez, podemos rellenar tres campos: la línea de texto que será seleccionable por el jugador, una [blank_start]acotación[blank_end], que indica el tono de la frase, y la intervención al completo.
    1. AFlujo
    2. BViajes
    3. CDiálogos
    4. Dflujo
    5. Eviaje
    6. Fdiálogo
    7. Gfragmento de flujo
    8. Hfragmento de diálogo
    9. Idiálogo
    10. Jdiálogo
    11. Krecurso
    12. Lescenario
    13. Mfragmentos de diálogo
    14. Npersonajes
    15. Odocumentos
    16. Pacotación
    17. Qvariable
    18. Ranotación
  6. 6Si queremos que al acabar un diálogo el jugador regrese automáticamente a un punto anterior, por ejemplo a un instante en que se le presentan varias opciones de diálogo, debemos insertar un [blank_start]nudo[blank_end] y un salto. El [blank_start]salto[blank_end] hace de enlace y el [blank_start]nudo[blank_end] es el punto exacto a donde queremos regresar. El [blank_start]salto[blank_end] también sirve para salir del diálogo, por ejemplo a la siguiente misión o a una cinemática. Si queremos que un fragmento de diálogo solo se active si se cumple cierto requisito, insertamos una [blank_start]condición[blank_end].
    1. Anudo
    2. Bsalto
    3. Cnudo
    4. Dsalto
    5. Econdición
  7. 7"Si nuestro héroe tiene una motivación, es decir, algo que perder en caso de no alcanzar su objetivo, el suspense de la obra es mayor."
    1. ARichtig
    2. BFalsch
  8. 8"La preparación es el acto de presentar por adelantado un elemento que servirá más adelante para resolver una situación de conflicto. Este acto ha de ser insinuado y no evidente."
    1. ARichtig
    2. BFalsch
  9. 9"En la estructura de tipo "cuello de botella"...
    1. Ael jugador puede desviarse muy poco de la historia principal, como en las aventuras gráficas clásicas."
    2. Bcombinas libertad y control. Determinas dónde y cuándo progresa la historia."
    3. Cexisten nodos (piezas narrativas autónomas) dispersos por una trama mayor y poco controlada, como en Fallout."
  10. 10"En la estructura de final abierto...
    1. Ahay multitud de líneas narrativas a la vez y muchos elementos que el jugador pasará por alto, como en Mass Effect."
    2. Bel jugador puede desviarse muy poco de la historia principal, como en las aventuras gráficas clásicas."
    3. Cexisten nodos (piezas narrativas autónomas) dispersos por una trama mayor y poco controlada, como en Fallout."

Informationen

Beschreibung
Test de la sesión 2 de la asignatura Construcción del guion.
Sprache
Español
Aufrufe
57
Verlauf
Erstellt am 7 Dez 2015 · aktualisiert am 19 Feb 2016
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