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Karteikarten

Modelos de negocios

Adrians Hernandez Spanisch 30 Karten

Modelos de negocios

Karten in diesem Stapel (30)

  1. 1MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEBEl más clásico del mercado tradicional es también el más extendido en la Web: la empresa produce un bien o servicio y lo vende a los clientes, y si todo va bien, los ingresos de las ventas exceden el costo de operación y la compañía obtiene un beneficio.MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEB
  2. 21.1 Brokerage (corretaje o intermediación)Los corredores son creadores de mercado: facilitan las transacciones entre compradores y vendedores.1.1 Brokerage (corretaje o intermediación)
  3. 3ALGUNOS EJEMPLOS-El mercado de intercambios
    -Compra / Venta
    -Sistema basado en la demanda
    -Corredor de subastas
    -Corredor de Transacciones
    -Agente de búsqueda
    -Mercado virtual
  4. 41.2. PUBLICIDADEl modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales.1.2. PUBLICIDAD
  5. 5EJEMPLOS DE MODELOS DE PUBLICIDAD-Portal.
    -Clasificados
    -Registro de usuario
    -Posicionamiento pagado
    -Publicidad contextual / Marketing conductual
    -Publicidad orientada al contenido.
    -Intromercials
    -Ultramercials
    -Anuncios CPM ("coste por cada mil impresiones").
    -Anuncios de CPT ("coste por transacción")
    -Juegos.
  6. 61.3 INFOMEDIARIO(intermediarios de la información) que ayudan a compradores y/o vendedores a comprender las dinámicas de un mercado determinado.1.3 INFOMEDIARIO
  7. 7EJEMPLOS-Redes de publicidad.
    -Servicios de medición de audiencia.
    -Marketing de incentivos.
    -Metamediario.
    -Compra, venta y alquiler de datos de usuarios.
    -Lead generation.
  8. 81.4 COMERCIANTESon mayoristas y minoristas de bienes y servicios. Las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta.1.4 COMERCIANTE
  9. 9EJEMPLOS-Comercios virtuales.
    -Negocios de venta por catálogo virtuales.
    -Empresas que combinan sus tiendas con la Web
    -Vendedor de bits.
  10. 101.5 FABRICANTEEl fabricante, o "modelo directo", se basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución.1.5 FABRICANTE
  11. 11CONCEPTOS-Compra.
    -Arrendamiento.
    -Licencia.
    -Redifusión o sindicación de contenidos.
    -Contenido de marca integrada.
  12. 121.6 MODELO DE AFILIADOSLos afiliados proporcionan puntos de compra para el comerciante, pero como se trata de un modelo de pago por rendimiento, si un afiliado no genera ventas, no implica ningún coste para el comerciante.1.6 MODELO DE AFILIADOS
  13. 13CONCEPTOS-Intercambio de banners.
    -Pago por click.
    -Reparto de ingresos.
  14. 141.7 MODELOS DE COMUNIDADLa viabilidad del modelo de comunidad se basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo tiempo y emociones.1.7 MODELOS DE COMUNIDAD
  15. 15CONTENIDO DEL MODELO-.Open source software.
    -Contenido abierto.
    -Crowdfunding.
    Servicios de redes sociales.
  16. 161.8 MODELOS DE SUSCRIPCIÓNBajo este modelo los usuarios pagan periódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio.1.8 MODELOS DE SUSCRIPCIÓN
  17. 17conetenido del modelo-Servicios de contenido.
    -Servicios de red de persona a persona.
    -Servicios de confianza.
    -Proveedores de servicios de Internet.
    -Servicio freemium (combina el modelo free y premium).
    -Muros de pago con contador.
  18. 181.9 SERVICIOS A DEMANDALa utilidad o modelo "a demanda" se basa en la medición de uso, conocida como pay as you go. A diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real.1.9 SERVICIOS A DEMANDA
  19. 19CONTENIDO DEL MODELO-Uso regulado.
    Suscripciones con contador.
  20. 20COMPETIR CONTRA LO GRATISAnte la proliferación de la oferta de contenidos gratuitos disponibles online, la industria ha buscado fórmulas para competir con más o menos éxito, y más o menos miedo.COMPETIR CONTRA LO GRATIS
  21. 21VALORES GENERATIVOSNo se pueden copiar, clonar, falsificar, replicar, imitar o reproducir, sino que deben ser generados, deben cultivarse, cuidarse y crecer.VALORES GENERATIVOS
  22. 228, Y SON:-Inmediatez.
    -Personalización
    -Interpretación.
    -Autenticidad
    -Accesibilidad.
    -Personificación
    -Mecenazgo.
    -Facilidad para ser encontrado.
  23. 23LA ECONOMÍA DE LO GRATUÍTO. 3 CATEGORIAS1) Tiene que ver con una estrategia de marketing: “compra uno y llévate otro gratis”, “teléfono gratis con un año de contrato”, etc.
    2) “Mercado a tres bandas”, esto es, los medios de comunicación financiados por la publicidad. Aquí encontramos a la mayoría de los canales de televisión y radio.
    3) “realmente gratis”, que son productos y servicios que no cuestan nada a la mayoría de los usuarios, ya sea en efectivo o por consumo indirecto de publicidad.
    LA ECONOMÍA DE LO GRATUÍTO. 3 CATEGORIAS
  24. 24LA ECONOMÍA DE LA LARGA COLA (LONG TAIL): VENDER MENOS DE MÁSA medida que los costes de producción y distribución se reducen, especialmente en la economía digital, decrece la necesidad de centrarse en consumidores y productos de masas.
  25. 25Las nuevas reglas para la nueva economía del entretenimiento.-Hacerlo todo accesible.
    -Dividir el precio por la mitad y luego reducirlo más.
    -Ayudar a encontrarlo.
  26. 26FENÓMENOS RECIENTES "La nube"En general son recursos altamente escalables que se distribuyen a las empresas a través de Internet. La flexibilidad de la nube permite a las compañías mejorar la distribución y eficiencia del servicio, y reducir y optimizar costes.FENÓMENOS RECIENTES "La nube"
  27. 27Los servicios en la nube se suelen clasificar en tres niveles o capas.-Infraestructura .(Almacenamiento, Computing)
    -Plataforma como servicio (PaaS, por sus siglas en inglés) (Plataformas para el desarrollo, Plataformas para empresas)
    -Aplicaciones (Software como servicio (SaaS, por sus siglas en inglés), Servicios web bajo demanda)
  28. 28TENDENCIAS A CORTO PLAZOMás empresas y negocios, incluso los tradicionales, girarán en torno al software y distribuirán sus servicios online, disponibles en cualquier lugar, en cualquier momento y desde cualquier dispositivo.TENDENCIAS A CORTO PLAZO
  29. 29Entre estas tendecias destacamos-Movilidad y geolocalización.
    -Publicidad móvil.
    -La nube.
    -Televisión y vídeo.
    -
  30. 30MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES-Videos juegos
    - Música
    - Cine y Video
    -Televisión
    - Prensa y Libros
    - Publicidad
    MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES

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Karteikarten am Modelos de negocios, erstellt von Adrians Hernandez am 01/03/2017.
Erstellt von
Adrians Hernandez
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