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Flussdiagramm

Programación Orientada a Objetos en Java

Alisson Ashanty Rojas Cruz Programacion Java Spanisch

Inhalt des Flussdiagramms

  1. Programación orientada

    a objetos

  2. Introducción

    Java es un lenguaje fuertemente tipado. Esto significa que a todo recurso que vayamos

    a utilizar previamente le debemos definir su tipo de datos.

  3. *Definición 1: llamamos “objeto” a toda variable cuyo tipo de datos es una “clase”.

    *Definición 2: llamamos “clase” a una estructura que agrupa datos junto con la funcionalidad

    necesaria para manipular dichos datos.

  4. Clases y objetos

    Las clases definen la estructura de sus objetos. Los objetos de una misma clase podrán almacenar el mismo tipo de información y tendrán la misma capacidad para manipularla.

  5. Los métodos

    Los métodos de una clase se escriben como funciones. Dentro de los métodos, podemos

    acceder a los atributos de la clase como si fueran variables globales.

  6. Herencia y sobrescritura de métodos

    Permite definir clases en función de otras clases ya existentes. Es decir, una

    clase define atributos y métodos y, además, hereda los atributos y métodos que defi nesu “padre” o “clase base”.

  7. El método toString

    Todas las clases heredan de Object el método toString, por lo tanto, podemos

    invocar este método sobre cualquier objeto de cualquier clase.

  8. El método equals

    equals es otro de los métodos defi nidos en la clase Object y se utiliza para comparar

    objetos

  9. Definir y “crear” objetos

    Para utilizar un objeto, no alcanza con definir su identificador (nombre de variable) y su tipo de datos. Además hay que “crearlo”.

  10. El constructor

    Es un método “especial” a través del cual podemos crear los

    objetos de la clase. Podemos definirlo explícitamente o bien aceptar el constructor por defecto que Java definirá por nosotros en caso de que no lo hayamos programado

  11. Convenciones de nomenclatura

  12. Nombres de clases

    Las clases siempre deben comenzar con mayúscula.

  13. Nombres de métodos

    Los métodos siempre deben comenzar en minúscula.

  14. Nombres de atributos

    Para los atributos se utiliza la misma convención que definimos para los métodos: comienzan en minúscula y si su nombre consta de más de una palabra entonces cada

    inicial (salvo la primera) debe ir en mayúscula.

  15. Nombres de variables de instancia

    Las variables de instancia (que no sean atributos) pueden definirse a gusto del programador siempre y cuando no comiencen con mayúscula. Algunos programadores utilizan

    la “notación húngara” que consiste en definir prefijos que orienten sobre el tipo de datos de la variable.

  16. Nombres de constantes

    Para las constantes se estila utilizar solo letras mayúsculas. Si el nombre de la constante está compuesto por más de una palabra entonces debemos utilizar el “guion bajo” para separarlas.

  17. Sobrecarga

    Decimos que un método está sobrecargado cuando admite más de una combinación de tipos y/o cantidades de argumentos. Esto se logra escribiendo el método tantas veces como tantas combinaciones diferentes queremos que el método pueda adminir.

  18. Encapsulamiento

    Encapsular la complejidad que emerge de las operaciones asociadas a sus atributos.

  19. Visibilidad de métodos y atributos

    Aquellos métodos y atributos que definamos como public, serán visibles desde cualquier otra clase. Por el contrario, los métodos y atributos que definamos como private, estarán encapsulados y solo podrán ser invocados y manipulados dentro de la misma clase.

  20. Packages (paquetes)

    Los paquetes proporcionan un mecanismo a través del cual podemos organizar nuestras clases por algún criterio determinado. Además, constituyen un namespace, en el cual pueden convivir clases que tengan el mismo nombre, siempre y cuando estén empaquetadas en diferentes paquetes.

  21. La estructura de los paquetes y la variable CLASSPATH

    Los proyectos Java deben estar ubicados dentro de una carpeta que será la base de las carpetas que constituyen los paquetes. A esta carpeta la llamaremos package root (raíz de los paquetes).

  22. Las APIs

    Llamamos API al conjunto de paquetes (con sus clases y métodos) que tenemos disponibles

    para desarrollar nuestros programas

  23. Representación gráfi ca UML

    Lenguaje gráfico de modelado de objetos más difundido y utilizado. Su gran variedad de diagramas facilitan las tareas de análisis, diseño y documentación de sistemas. Está respaldado por el OMG (Object Management Group).

  24. Importar clases de otros paquetes

    En nuestras clases podemos utilizar otras clases independientemente del paquete en que estas estén contenidas. Simplemente, “las importamos” y las usamos. Para esto, se utiliza la sentencia import

  25. Herencia y polimorfismo

    Como mencionamos anteriormente, la herencia permite defi nir nuevas clases en función de otras clases ya existentes. El comportamiento de los métodos heredados y/o extender su funcionalidad.

  26. Polimorfismo

    Los objetos nunca dejan de reconocerse como miembros de una determinada clase. Por tal motivo, independientemente del tipo de datos de la variable que los esté conteniendo, estos ante la invocación de cualquiera de sus métodos siempre reaccionarán como su propia clase lo defina.

  27. Rojas Cruz Alisson Ashanty

Informationen

Beschreibung
Java Programacion Flussdiagramm am Programación Orientada a Objetos en Java, erstellt von Alisson Ashanty Rojas Cruz am 13/10/2017.
Erstellt von
Alisson Ashanty Rojas Cruz · Okt 2017
Aktualisiert
13 Okt 2017
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