Diagrama de flujo
Programación Orientada a Objetos en Java
Contenido del diagrama
Programación orientada
a objetos
Introducción
Java es un lenguaje fuertemente tipado. Esto significa que a todo recurso que vayamos
a utilizar previamente le debemos definir su tipo de datos.
*Definición 1: llamamos “objeto” a toda variable cuyo tipo de datos es una “clase”.
*Definición 2: llamamos “clase” a una estructura que agrupa datos junto con la funcionalidad
necesaria para manipular dichos datos.
Clases y objetos
Las clases definen la estructura de sus objetos. Los objetos de una misma clase podrán almacenar el mismo tipo de información y tendrán la misma capacidad para manipularla.
Los métodos
Los métodos de una clase se escriben como funciones. Dentro de los métodos, podemos
acceder a los atributos de la clase como si fueran variables globales.
Herencia y sobrescritura de métodos
Permite definir clases en función de otras clases ya existentes. Es decir, una
clase define atributos y métodos y, además, hereda los atributos y métodos que defi nesu “padre” o “clase base”.
El método toString
Todas las clases heredan de Object el método toString, por lo tanto, podemos
invocar este método sobre cualquier objeto de cualquier clase.
El método equals
equals es otro de los métodos defi nidos en la clase Object y se utiliza para comparar
objetos
Definir y “crear” objetos
Para utilizar un objeto, no alcanza con definir su identificador (nombre de variable) y su tipo de datos. Además hay que “crearlo”.
El constructor
Es un método “especial” a través del cual podemos crear los
objetos de la clase. Podemos definirlo explícitamente o bien aceptar el constructor por defecto que Java definirá por nosotros en caso de que no lo hayamos programado
Convenciones de nomenclatura
Nombres de clases
Las clases siempre deben comenzar con mayúscula.
Nombres de métodos
Los métodos siempre deben comenzar en minúscula.
Nombres de atributos
Para los atributos se utiliza la misma convención que definimos para los métodos: comienzan en minúscula y si su nombre consta de más de una palabra entonces cada
inicial (salvo la primera) debe ir en mayúscula.
Nombres de variables de instancia
Las variables de instancia (que no sean atributos) pueden definirse a gusto del programador siempre y cuando no comiencen con mayúscula. Algunos programadores utilizan
la “notación húngara” que consiste en definir prefijos que orienten sobre el tipo de datos de la variable.
Nombres de constantes
Para las constantes se estila utilizar solo letras mayúsculas. Si el nombre de la constante está compuesto por más de una palabra entonces debemos utilizar el “guion bajo” para separarlas.
Sobrecarga
Decimos que un método está sobrecargado cuando admite más de una combinación de tipos y/o cantidades de argumentos. Esto se logra escribiendo el método tantas veces como tantas combinaciones diferentes queremos que el método pueda adminir.
Encapsulamiento
Encapsular la complejidad que emerge de las operaciones asociadas a sus atributos.
Visibilidad de métodos y atributos
Aquellos métodos y atributos que definamos como public, serán visibles desde cualquier otra clase. Por el contrario, los métodos y atributos que definamos como private, estarán encapsulados y solo podrán ser invocados y manipulados dentro de la misma clase.
Packages (paquetes)
Los paquetes proporcionan un mecanismo a través del cual podemos organizar nuestras clases por algún criterio determinado. Además, constituyen un namespace, en el cual pueden convivir clases que tengan el mismo nombre, siempre y cuando estén empaquetadas en diferentes paquetes.
La estructura de los paquetes y la variable CLASSPATH
Los proyectos Java deben estar ubicados dentro de una carpeta que será la base de las carpetas que constituyen los paquetes. A esta carpeta la llamaremos package root (raíz de los paquetes).
Las APIs
Llamamos API al conjunto de paquetes (con sus clases y métodos) que tenemos disponibles
para desarrollar nuestros programas
Representación gráfi ca UML
Lenguaje gráfico de modelado de objetos más difundido y utilizado. Su gran variedad de diagramas facilitan las tareas de análisis, diseño y documentación de sistemas. Está respaldado por el OMG (Object Management Group).
Importar clases de otros paquetes
En nuestras clases podemos utilizar otras clases independientemente del paquete en que estas estén contenidas. Simplemente, “las importamos” y las usamos. Para esto, se utiliza la sentencia import
Herencia y polimorfismo
Como mencionamos anteriormente, la herencia permite defi nir nuevas clases en función de otras clases ya existentes. El comportamiento de los métodos heredados y/o extender su funcionalidad.
Polimorfismo
Los objetos nunca dejan de reconocerse como miembros de una determinada clase. Por tal motivo, independientemente del tipo de datos de la variable que los esté conteniendo, estos ante la invocación de cualquiera de sus métodos siempre reaccionarán como su propia clase lo defina.
Rojas Cruz Alisson Ashanty
Información
- Descripción
- Java Programacion Diagrama sobre Programación Orientada a Objetos en Java, creado por Alisson Ashanty Rojas Cruz el 13/10/2017.
- Creado por
- Alisson Ashanty Rojas Cruz · oct 2017
- Actualizado
- 13 oct 2017
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