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Introduccion a la programación

L Fdo Palace Informática Spanisch

Introduccion a la programación

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Introduccion a la programación

  1. Programación Orientada a Objetos (POO)

    • " Datos controlando acceso al código ", principio fundamental , donde el programador define los datos y las rutinas que tiene permiso para actuar sobre ellos.
      • Caracterizando sus lenguajes principalmente por:
        • Encapsulamiento
          • Une el código y los datos que éste manipula, manteniendo a ambos seguros de interferencias exteriores y usos erróneos pudiendo ser privados o exclusivos
        • Polimorfismo
          • Cualidad que le permite a una interfaz acceder a una clase general de acciones para un grupo de actividades similares Aplicando "una interfaz, múltiples métodos"
        • Herencia
          • Proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro , así un objeto sólo necesita definir aquellas cualidades que lo hacen único dentro de su clase permitiendo que un objeto sea una instancia específica de un caso mucho más general
        • Abstracción
          • Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.
        • Principio de Ocultación
          • El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
  2. Paradigma de programación

    • Es una propuesta tecnológica adoptada por una comunidad de programadores y desarrolladores
    • Es un estilo de desarrollo de programas
      • Es un enfoque particular o filosofía para crear Soluciones
      • Hay paradigmas fundamentales que están basados en los modelos de computo y por lo tanto afectan a las construcciones mas básicas de cualquier programa
  3. Es un tipo de paradigma de programación

    • FUNDAMENTOS DE #C
      • Fue creado por los laboratorios de microsoft en la decada de los 90
        • Es un programa innovador por su diseño en lenguaje de programación y computación
          • Caracteristicas
            • Es un programa de alto nivel que ha evolucionado con el tiempo
            • Actualmente la versión mas utilizada es la 3.0 ya que contiene una propuesta innovadora y asi contribuye a la evolución de la programación
            • Esta diseñado como soporte integrado para componentes de software
            • tiene la capacidad de trabajar en un ambiente seguro de lenguajes cruzados
  4. Etapas de desarrollo

    • Crear
      • Es escribir el programa en código fuente
    • Compilar
      • Es traducir un código de programación a código ejecutable por la máquina.
        • Lo hace un programa informático llamado Compilador
    • Ejecutar
      • Es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático
  5. Variable

    • Es un espacio reservado de memoria asociado a un nombre simbólico: el identificador
      • Se utiliza para guardar un valor, que se corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación.
  6. Ciclos

    • Son sentencias que repiten una instrucción n veces sin volver a escribir esa parte del código.
      • Los pricipales son while , for y do while.
  7. Condicionales

    • Permiten determinar el comportamiento del código dependiendo de una respuesta de una variable o de un resultado.
      • Las pricipales son: if y Switch-Case
  8. ELABORADO POR: Angie Tatiana Benavides, Diego Alexander Parado, Mayerli Natalí ÁLvarez, Carlos Andrés Pérez y Luis Fernando Palacios

    • GRUPO 18

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Informática Mindmap am Introduccion a la programación, erstellt von L Fdo Palace am 21/09/2017.
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