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Fundamentos POO

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Fundamentos POO

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Fundamentos POO

  1. Abstracción

    • Consiste en obtener las partes fundamentales de un sistema y describirlas de una manera simple y precisa.
    • Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de otros tipos de objetos. Este proceso siempre es relativo al observador
  2. Encapsulamiento

    • Oculta los detalle de la implementación interna de una clase
    • Los usuarios solo tienen acceso a la interfaz pública de la clase y sus funcionalidades
    • Estandar
    • Abierto
      • Se puede acceder a la clase desde cualquier parte
    • Protegido
      • Solo se puede acceder desde la clase y las que ésta hereda
    • Semi cerrado
      • Solo accesible desde la clase heredada
    • Cerrado
      • Solo accesible desde la clase
  3. Modularidad

    • Es la organización del código en diferentes componentes que cumplen funcionalidades específicas
      • Los componentes deben interactuar correctamente para que el sistema funcione como esta planeado
  4. Tipificación

    • Permite la agrupación de objetos en tipos
  5. Jerarquía de clases

    • Consiste en agrupar definiciones abstractas que son similares por niveles, partiendo de lo más general hasta lo más específico
    • Utiliza la relación "es un"
  6. Polimorfismo

    • Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una jerarquía utilizando el mismo elemento de programa (método) para realizar la misma operación, pero de manera diferente.
  7. Relaciones de clases

    • Asociación
      • Simple
      • Inversa
      • Reflexiva
      • Agregación
    • Herencia
      • Especificación
      • Generalización
    • Dependencia
    • Cuentan con multiplicidad, es decir, cuántos objetos de cada tipo intervienen en la relacion
  8. Conceptos de la POO

    • Clase
      • Una clase es un prototipo (plantilla) que contiene una colección de datos (atributos) y un conjunto de métodos (comportamiento) que manipulan los datos o que interactúan con objetos relacionados.
        • Métodos (Comportamiento)
        • Atributos (Datos)
    • Objeto
      • Es una instancia de la clase
    • Sobrecarga de Métodos
      • Definir un método mas de una vez dentro de una misma clase; la forma de identificar cuál de los métodos es el referido será con base en el número y tipo de sus argumentos.
    • Sobrecarga de Operadores
      • Modificar los operadores para que cumplan una doble funcionalidad: soportan operaciones con operandos de tipos de datos primitivos del lenguaje, y además soportan operaciones con operandos de tipos de datos definidos por el usuario (clases), siempre y cuando éstos estén definidos.
    • Constructores
      • Un construtor es un conjunto de instrucciones utilizadas para inicializar la instancia de una clase.
      • Constructor por omisión
        • En caso de no definir ningún constructor el objeto utilizará el constructor por omisión proporcionado por el lenguaje de programación utilizado.
      • Un constructor siempre tiene el mismo nombre de la clase
      • Es posible definir uno o más constructores en una misma clase.
    • Redefinición de Métodos
    • Miembros estáticos
      • Significa que solo se tendrá una sola copia de la variable declarada como static, esto es, las instancias de la clase no tendrán ninguna copia.
    • Formas de acceso
      • Public
        • Permite a acceder al elemento desde cualquier clase, independientemente de que esta pertenezca o no al paquete en que se encuentra el elemento.
      • Private
        • Es el modificador más restrictivo y especifica que los elementos que lo utilizan sólo pueden ser accedidos desde la misma clase en la que se encuentran.
      • Protected
        • Indica que los elementos sólo pueden ser accedidos desde su mismo paquete y desde cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra, independientemente de si esta se encuentra en el mismo paquete o no.
      • Default
        • Si no elegimos ningún modificador, se usa el de por defecto, que sólo puede ser accedido por clases que están en el mismo paquete.
    • Clase abstracta
      • Este Tipo de Clases nos permiten crear “método generales”, que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen.
        • Estas clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningún objeto (se dice que su nivel de abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es ser heredado/extendido por otras clases.
    • Métodos abstractos
      • Un método abstracto es un método declarado pero no implementado, es decir, es un método del que solo se escribe su nombre, parámetros y tipo devuelto pero no su código. Los métodos abstractos se escriben sin llaves {} y con ; al final de la declaración.

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Informationen

Beschreibung
Ingeniería Mindmap am Fundamentos POO, erstellt von Werfer Valencia am 13/09/2018.
Erstellt von
Werfer Valencia · Sep 2018
Aktualisiert
14 Sep 2018
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Tags
poo
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