Mapa mental
Fundamentos POO

Contenido del mapa
Fundamentos POO
Abstracción
- Consiste en obtener las partes fundamentales de un sistema y describirlas de una manera simple y precisa.
- Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de otros tipos de objetos. Este proceso siempre es relativo al observador
Encapsulamiento
- Oculta los detalle de la implementación interna de una clase
- Los usuarios solo tienen acceso a la interfaz pública de la clase y sus funcionalidades
- Estandar
- Abierto
- Se puede acceder a la clase desde cualquier parte
- Protegido
- Solo se puede acceder desde la clase y las que ésta hereda
- Semi cerrado
- Solo accesible desde la clase heredada
- Cerrado
- Solo accesible desde la clase
Modularidad
- Es la organización del código en diferentes componentes que cumplen funcionalidades específicas
- Los componentes deben interactuar correctamente para que el sistema funcione como esta planeado
- Es la organización del código en diferentes componentes que cumplen funcionalidades específicas
Tipificación
- Permite la agrupación de objetos en tipos
Jerarquía de clases
- Consiste en agrupar definiciones abstractas que son similares por niveles, partiendo de lo más general hasta lo más específico
- Utiliza la relación "es un"
Polimorfismo
- Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una jerarquía utilizando el mismo elemento de programa (método) para realizar la misma operación, pero de manera diferente.
Relaciones de clases
- Asociación
- Simple
- Inversa
- Reflexiva
- Agregación
- Herencia
- Especificación
- Generalización
- Dependencia
- Cuentan con multiplicidad, es decir, cuántos objetos de cada tipo intervienen en la relacion
- Asociación
Conceptos de la POO
- Clase
- Una clase es un prototipo (plantilla) que contiene una colección de datos (atributos) y un conjunto de métodos (comportamiento) que manipulan los datos o que interactúan con objetos relacionados.
- Métodos (Comportamiento)
- Atributos (Datos)
- Una clase es un prototipo (plantilla) que contiene una colección de datos (atributos) y un conjunto de métodos (comportamiento) que manipulan los datos o que interactúan con objetos relacionados.
- Objeto
- Es una instancia de la clase
- Sobrecarga de Métodos
- Definir un método mas de una vez dentro de una misma clase; la forma de identificar cuál de los métodos es el referido será con base en el número y tipo de sus argumentos.
- Sobrecarga de Operadores
- Modificar los operadores para que cumplan una doble funcionalidad: soportan operaciones con operandos de tipos de datos primitivos del lenguaje, y además soportan operaciones con operandos de tipos de datos definidos por el usuario (clases), siempre y cuando éstos estén definidos.
- Constructores
- Un construtor es un conjunto de instrucciones utilizadas para inicializar la instancia de una clase.
- Constructor por omisión
- En caso de no definir ningún constructor el objeto utilizará el constructor por omisión proporcionado por el lenguaje de programación utilizado.
- Un constructor siempre tiene el mismo nombre de la clase
- Es posible definir uno o más constructores en una misma clase.
- Redefinición de Métodos
- Miembros estáticos
- Significa que solo se tendrá una sola copia de la variable declarada como static, esto es, las instancias de la clase no tendrán ninguna copia.
- Formas de acceso
- Public
- Permite a acceder al elemento desde cualquier clase, independientemente de que esta pertenezca o no al paquete en que se encuentra el elemento.
- Private
- Es el modificador más restrictivo y especifica que los elementos que lo utilizan sólo pueden ser accedidos desde la misma clase en la que se encuentran.
- Protected
- Indica que los elementos sólo pueden ser accedidos desde su mismo paquete y desde cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra, independientemente de si esta se encuentra en el mismo paquete o no.
- Default
- Si no elegimos ningún modificador, se usa el de por defecto, que sólo puede ser accedido por clases que están en el mismo paquete.
- Public
- Clase abstracta
- Este Tipo de Clases nos permiten crear “método generales”, que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen.
- Estas clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningún objeto (se dice que su nivel de abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es ser heredado/extendido por otras clases.
- Este Tipo de Clases nos permiten crear “método generales”, que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen.
- Métodos abstractos
- Un método abstracto es un método declarado pero no implementado, es decir, es un método del que solo se escribe su nombre, parámetros y tipo devuelto pero no su código. Los métodos abstractos se escriben sin llaves {} y con ; al final de la declaración.
- Clase
Imágenes y archivos del mapa
Información
- Descripción
- Ingeniería Mapa Mental sobre Fundamentos POO, creado por Werfer Valencia el 13/09/2018.
- Creado por
- Werfer Valencia · sep 2018
- Actualizado
- 14 sep 2018
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- 5
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