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Patrones de diseño

Juan Silvestre Ramirez Becerra Ingeniería Spanisch

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Patrones de diseño

  1. Patrones de creación

    • Abstract Factory
      • Abstract Factory (Fábrica Abstracta) es un patrón de diseño para el desarrollo de software. Provee una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes entre ellos sin especificar una clase en concreto.
    • Builder
      • El patrón Builder o Constructor se utiliza cuando queremos crear un producto que tiene diferentes partes.
    • Factory Method
      • El patrón Factory Method o Método de Fábrica es una simplificación del patrón Abstract Factory. En un patrón Factory Method sólo existe un producto, no una familia de ellos.
    • Prototype
      • El patrón Prototype o Prototipo resuelve el problema de duplicar objetos ya creados con anterioridad.
    • Singleton
      • El patrón Singleton se utiliza para no permitir que existan múltiples instancias de una clase, sino solamente una
  2. Patrones estructurales

    • Adapter
      • Convierte la interfaz de una clase en otra que espera un cliente.
    • Bridge
      • Desacopla una clase abstracta de su implementación final de manera de que ambas puedan ser independientes.
    • Composible
      • Construye objetos dentro de una estructura de árbol, de esta manera los objetos que componen el árbol pueden tratarse de manera individual o o como una composición de objetos.
    • Decorator
      • Agrega responsabilidades adicionales a un objeto de manera dinámica.
    • Facade
      • – Sabe que sub sistema es responsable de una petición en concreto – delega las peticiones de los clientes a la interfaz del sub sistema apropiada
  3. Patrones de comportamiento

    • Chain of responsability
      • Es un patrón que estructuralmente está a medio camino entre Decorator y Composite: por una parte cada elemento de la cadena «decora» al elemento posterior, y por otra cada elemento contiene otro objeto similar a él
    • Command
      • Uno de los patrones que más utilizo en sus distintas variantes. Tal vez la idea original de tener una pila de commands con acciones compensatorias para poder hacer Undo/Redo no sea un caso muy frecuente (a menos que estés haciendo algún tipo de editor)
    • Iterator
      • Te lo encuentras continuamente. Incluso Javascript lo soporta en sus últimas versiones. Encaja muy bien con la idea de poder recorrer cosas como si fuesen secuencias, sin preocuparte de su estructura interna, y eso hace que sea especialmente útil para ese estilo «funcional» que cada vez se ve en más lenguajes.
    • Mediator
      • Si utilizas C#, seguro que te suena la librería Mediatr para comunicar componentes dentro de una misma aplicación. El clásico EventBroker del Composite Application Block o el Dispatcher de Flux son otros ejemplos de este patrón.
    • Memento
      • La parte de poder guardar el estado de un objeto para recuperarlo posteriormente sigue siendo útil, y hoy en día se usa bastante incluso en aplicaciones web, donde se persiste a LocalStorage el estado de la aplicación para poder recuperarlo sin necesidad de pasar por el servidor.
    • Observer
      • Sigue siendo un patrón básico en la construcción de interfaces de usuarios. Da igual que sea con dirty checking como AngularJS, con Stores al estilo Flux, con Reactive Programming, o con el infame INotifyPropertyChanged de XAML & Friends, casi todos los frameworks y librerías de UI incluyen su versión de este patrón.

Informationen

Beschreibung
Ingeniería Mindmap am Patrones de diseño, erstellt von Juan Silvestre Ramirez Becerra am 11/09/2019.
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Verlauf
  • Erstellt von Juan Silvestre Ramirez Becerra · 11 Sep 2019
  • Kopiert von Juan Silvestre Ramirez Becerra · 11 Sep 2019
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