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Tema 11. Prototipos parte 1

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Tema 11. Prototipos parte 1

  1. Prototipo

    • Según José Cañas, Toni Granollers y Jesús Lorés (2014), un prototipo es una implementación parcial, pero concreta, del diseño de un sistema.
    • beneficios
      • -Es una herramienta de comunicación entre el equipo de desarrollo y el usuario.
        • El usuario puede darse una idea de cómo se ve y se siente el sistema (look & feel) antes de ser implementado y ser un mecanismo de evaluación desde las etapas tempranas del desarrollo.
          • Permite encontrar posibles errores de interpretación de la información recabada en la etapa de análisis.
  2. Categorías de técnicas del prototipado

    • Para realizar un prototipo el diseñador cuenta con algunas técnicas que puede utilizar dependiendo del costo y del esfuerzo que implique su elaboración. Algunas categorías son:
      • Prototipos de alta fidelidad (high fidelity o hi-fi)
        • No requieren tener gran detalle, son más generales e intentan dar una idea a grandes rasgos del diseño.
      • Prototipos de baja fidelidad (low fidelity o lo-fi)
        • Buscan tener mayor precisión. Según Cañas et al. (2014), “sirven para detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas”.
  3. Dimensiones del prototipado

    • Según Cañas et al. (2014), existen dos dimensiones del prototipado en referencia al costo que implica el generar prototipos, las cuales son:
      • Prototipado horizontal
        • incluye pocas funcionalidades, pero totalmente implementadas. Permite probar ciertas partes del sistema bajo circunstancias reales.
      • Prototipado vertical
        • el resultado contiene todas las características del sistema, pero no incluye la funcionalidad. Es decir, simula la interfaz pero no puede realizar ningún trabajo real.
  4. Técnicas del diseño de prototipos

    • Existen diferentes técnicas para desarrollar un prototipo y proporcionar al usuario una presentación anticipada del sistema (look & feel), que incluye la forma en la que están dispuestos los elementos de interacción (botones, mensajes, textos), conocido como “look”, y el rendimiento del sistema que constituye el “feel”.
      • Las técnicas que puede utilizar son:
        • Bocetos (Sketch)
        • Storyboards
        • Prototipos de papel (Paper Prototypes)
        • Maquetas digitales
        • Videos
        • Escenarios

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Mindmap am Tema 11. Prototipos parte 1, erstellt von aldo p am 01/04/2020.
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