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ANALISIS

snz251 Spanisch

Inhalt der Mindmap

ANALISIS

  1. Paradigma Orientado a Objetos

    • PARADIGMA
      • Es el conjunto de cosas que asumimos y creemos, lo que sirve como base o filtro para nuestra percepción e interpretación de la realidad
        • El paradigma imperativo
          • Es considerado el más común y está representado, por C o por BASIC. se ejecutan de manera lineal, una instrucción a la vez, línea por línea, siempre en el mismo orden.
        • El paradigma funcional
          • Está representado por la familia de lenguajes LISP. Aquí todos los programas son un montón de funciones anidadas.
        • El paradigma lógico
          • Un ejemplo es PROLOG <---------------->
        • El paradigma orientado a objetos
          • Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk. Aquí todo el programa de componer de objetos, los cuales contienen procedimientos y datos.
  2. Que es un objeto en programación

    • Los objetos software son conceptualmente similares a los objetos del mundo real
      • Atributos
        • Estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto.
      • Métodos
        • Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo.
      • Identidad
        • El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado.
  3. La Programación Orientada a Objetos

    • La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
      • Encapsulamiento
        • La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita.
          • PUBLIC
            • Este nivel de acceso permite a acceder al elemento desde cualquier clase, independientemente de que esta pertenezca o no al paquete en que se encuentra el elemento.
          • PRIVATE
            • Es el modificador más restrictivo y especifica que los elementos que lo utilizan sólo pueden ser accedidos desde la misma clase en la que se encuentran.
          • PROTECTED
            • Indica que los elementos sólo pueden ser accedidos desde su mismo paquete y desde cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra.
      • Polimofirmo
        • La programación orientada a objetos permite que las clases hereden estados y comportamientos de uso común de otras clases.
  4. Ventajas de poo

    • Modularidad
      • El código fuente de un objeto se puede escribir y mantener independientemente del código fuente de otros objetos. Una vez creado, un objeto se puede pasar fácilmente de un lado al otro del sistema.
    • Ocultación de información
      • Al interactuar solamente con los métodos de un objeto los detalles de su implementación interna permanecen ocultas al mundo exterior.
    • Reutilización de código
      • Si un objeto ya existe (quizás escrito por otro desarrollador de software), puede utilizar ese objeto en su programa.
    • Conectividad y facilidad de depuración
      • Si un objeto en concreto resulta ser problemático podrá simplemente eliminarlo de su aplicación y «conectar» un objeto distinto para reemplazarlo.
    • Lenguajes donde se utiliza
      • El más corriente en ambientes comerciales es Java, le sigue C# y Visual Basic .NET, C++
  5. herencia

    • La programación orientada a objetos permite que las clases hereden estados y comportamientos de uso común de otras clases.

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Beschreibung
Mindmap am ANALISIS, erstellt von snz251 am 24/04/2015.
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snz251
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