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ANALISIS
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ANALISIS
Paradigma Orientado a Objetos
- PARADIGMA
- Es el conjunto de cosas que asumimos y creemos, lo que sirve como base o filtro para nuestra percepción e interpretación de la realidad
- El paradigma imperativo
- Es considerado el más común y está representado, por C o por BASIC. se ejecutan de manera lineal, una instrucción a la vez, línea por línea, siempre en el mismo orden.
- El paradigma funcional
- Está representado por la familia de lenguajes LISP. Aquí todos los programas son un montón de funciones anidadas.
- El paradigma lógico
- Un ejemplo es PROLOG <---------------->
- El paradigma orientado a objetos
- Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk. Aquí todo el programa de componer de objetos, los cuales contienen procedimientos y datos.
- El paradigma imperativo
- Es el conjunto de cosas que asumimos y creemos, lo que sirve como base o filtro para nuestra percepción e interpretación de la realidad
- PARADIGMA
Que es un objeto en programación
- Los objetos software son conceptualmente similares a los objetos del mundo real
- Atributos
- Estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto.
- Métodos
- Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo.
- Identidad
- El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado.
- Atributos
- Los objetos software son conceptualmente similares a los objetos del mundo real
La Programación Orientada a Objetos
- La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
- Encapsulamiento
- La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita.
- PUBLIC
- Este nivel de acceso permite a acceder al elemento desde cualquier clase, independientemente de que esta pertenezca o no al paquete en que se encuentra el elemento.
- PRIVATE
- Es el modificador más restrictivo y especifica que los elementos que lo utilizan sólo pueden ser accedidos desde la misma clase en la que se encuentran.
- PROTECTED
- Indica que los elementos sólo pueden ser accedidos desde su mismo paquete y desde cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra.
- PUBLIC
- La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita.
- Polimofirmo
- La programación orientada a objetos permite que las clases hereden estados y comportamientos de uso común de otras clases.
- Encapsulamiento
- La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
Ventajas de poo
- Modularidad
- El código fuente de un objeto se puede escribir y mantener independientemente del código fuente de otros objetos. Una vez creado, un objeto se puede pasar fácilmente de un lado al otro del sistema.
- Ocultación de información
- Al interactuar solamente con los métodos de un objeto los detalles de su implementación interna permanecen ocultas al mundo exterior.
- Reutilización de código
- Si un objeto ya existe (quizás escrito por otro desarrollador de software), puede utilizar ese objeto en su programa.
- Conectividad y facilidad de depuración
- Si un objeto en concreto resulta ser problemático podrá simplemente eliminarlo de su aplicación y «conectar» un objeto distinto para reemplazarlo.
- Lenguajes donde se utiliza
- El más corriente en ambientes comerciales es Java, le sigue C# y Visual Basic .NET, C++
- Modularidad
herencia
- La programación orientada a objetos permite que las clases hereden estados y comportamientos de uso común de otras clases.
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- Mind Map on ANALISIS, created by snz251 on 24/04/2015.
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