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Elementos en el diseño de software

Luis Andrade Spanisch

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Elementos en el diseño de software

  1. Objetos

    • Los objetos son entidades básicas del modelo de objetos, estos deben tener una identidad coherente para que se les pueda asignar un nombre lógico y conciso.
    • Ejemplos de objetos: Un automóvil, una persona llamada Luis Andrade, el corazón de Luis Andrade es un objeto, Una escuela también es un objeto. Un automóvil también es un objeto.
    • Diagramas de objetos
      • A los objetos se los puede describir mediante un diagrama de objetos o diagrama de instancias.
    • Identidad
      • A un objeto se lo puede distinguir por su propia existencia, su identidad,
        • Ejemplo: Un auto, puede tener la misma marca, el mismo modelo, pero su identificador va a ser diferente, un libro también puede tener infinitas copias pero se pueden identificar como objetos diferentes.
  2. Clases

    • La clase se describe como un grupo de objetos estructura y comportamiento común, las clases disponen de propiedades como atributos y el comportamiento como operaciones, las clases definen uno o varios objetos que pertenecen a estas y que tienen características en común. Las clases se nombran con una letra mayúscula al iniciar.
      • Ejemplos de clases: Universidad, Persona, Auto, Perro, Animal, Lavadora. etc.
        • Las Clases a su vez, tienen objetos.
    • Diagramas de Clases.
      • Las clases son descritas por medio de los diagramas de clases, y la notación para una clase es un rectángulo, donde este contiene el nombre de la clase
    • Instanciación.
      • Al proceso de creación de objetos se le llama instanciación, donde los objetos son las instancias de las clases
        • Luis Andrade y Daniela Andrade son instancias de la clase Persona.
  3. Atributos

    • Los atributos determinan la estructura de una clase, y de sus correspondientes objetos, los atributos determinan el valor para todos los objetos que pertenecen a dicha clase
    • Ejemplos: edad, nombre, son atributos de la clase persona. color, placa, modelo son atributos de la clase Automóvil.
  4. Operaciones

    • Las operaciones son funciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular, las operaciones son acciones que ejecutadas por un objeto sobre otro objeto. Las operaciones se incorporan en la tercera sección de la clase.
    • Ejemplos de operaciones.
      • Mostrar el menú, sería una operación de la clase Menu; Comprar libro, sería una operación de la clase Libro, abrir también sería una operación de la clase libro.
    • Devuelven resultados
    • Tiene argumentos, es decir, una lista de parámetros, cada uno con un tipo
    • Métodos: Los métodos se utilizan para distinguir las operaciones como concepto de alto nivel de la implementación de la operación.
      • Ejemplo: la operación lavar ropa, se implementa por medio del metodo LavarRopa, que contienen un argumento llamado Lavadora.

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Mindmap am Elementos en el diseño de software, erstellt von Luis Andrade am 01/09/2022.
Erstellt von
Luis Andrade
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