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Mapa mental

Elementos en el diseño de software

Luis Andrade Español

Contenido del mapa

Elementos en el diseño de software

  1. Objetos

    • Los objetos son entidades básicas del modelo de objetos, estos deben tener una identidad coherente para que se les pueda asignar un nombre lógico y conciso.
    • Ejemplos de objetos: Un automóvil, una persona llamada Luis Andrade, el corazón de Luis Andrade es un objeto, Una escuela también es un objeto. Un automóvil también es un objeto.
    • Diagramas de objetos
      • A los objetos se los puede describir mediante un diagrama de objetos o diagrama de instancias.
    • Identidad
      • A un objeto se lo puede distinguir por su propia existencia, su identidad,
        • Ejemplo: Un auto, puede tener la misma marca, el mismo modelo, pero su identificador va a ser diferente, un libro también puede tener infinitas copias pero se pueden identificar como objetos diferentes.
  2. Clases

    • La clase se describe como un grupo de objetos estructura y comportamiento común, las clases disponen de propiedades como atributos y el comportamiento como operaciones, las clases definen uno o varios objetos que pertenecen a estas y que tienen características en común. Las clases se nombran con una letra mayúscula al iniciar.
      • Ejemplos de clases: Universidad, Persona, Auto, Perro, Animal, Lavadora. etc.
        • Las Clases a su vez, tienen objetos.
    • Diagramas de Clases.
      • Las clases son descritas por medio de los diagramas de clases, y la notación para una clase es un rectángulo, donde este contiene el nombre de la clase
    • Instanciación.
      • Al proceso de creación de objetos se le llama instanciación, donde los objetos son las instancias de las clases
        • Luis Andrade y Daniela Andrade son instancias de la clase Persona.
  3. Atributos

    • Los atributos determinan la estructura de una clase, y de sus correspondientes objetos, los atributos determinan el valor para todos los objetos que pertenecen a dicha clase
    • Ejemplos: edad, nombre, son atributos de la clase persona. color, placa, modelo son atributos de la clase Automóvil.
  4. Operaciones

    • Las operaciones son funciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular, las operaciones son acciones que ejecutadas por un objeto sobre otro objeto. Las operaciones se incorporan en la tercera sección de la clase.
    • Ejemplos de operaciones.
      • Mostrar el menú, sería una operación de la clase Menu; Comprar libro, sería una operación de la clase Libro, abrir también sería una operación de la clase libro.
    • Devuelven resultados
    • Tiene argumentos, es decir, una lista de parámetros, cada uno con un tipo
    • Métodos: Los métodos se utilizan para distinguir las operaciones como concepto de alto nivel de la implementación de la operación.
      • Ejemplo: la operación lavar ropa, se implementa por medio del metodo LavarRopa, que contienen un argumento llamado Lavadora.

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Elementos en el diseño de software, creado por Luis Andrade el 01/09/2022.
Creado por
Luis Andrade
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