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Elementos en el diseño de software
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Elementos en el diseño de software
Objetos
- Los objetos son entidades básicas del modelo de objetos, estos deben tener una identidad coherente para que se les pueda asignar un nombre lógico y conciso.
- Ejemplos de objetos: Un automóvil, una persona llamada Luis Andrade, el corazón de Luis Andrade es un objeto, Una escuela también es un objeto. Un automóvil también es un objeto.
- Diagramas de objetos
- A los objetos se los puede describir mediante un diagrama de objetos o diagrama de instancias.
- Identidad
- A un objeto se lo puede distinguir por su propia existencia, su identidad,
- Ejemplo: Un auto, puede tener la misma marca, el mismo modelo, pero su identificador va a ser diferente, un libro también puede tener infinitas copias pero se pueden identificar como objetos diferentes.
- A un objeto se lo puede distinguir por su propia existencia, su identidad,
Clases
- La clase se describe como un grupo de objetos estructura y comportamiento común, las clases disponen de propiedades como atributos y el comportamiento como operaciones, las clases definen uno o varios objetos que pertenecen a estas y que tienen características en común. Las clases se nombran con una letra mayúscula al iniciar.
- Ejemplos de clases: Universidad, Persona, Auto, Perro, Animal, Lavadora. etc.
- Las Clases a su vez, tienen objetos.
- Ejemplos de clases: Universidad, Persona, Auto, Perro, Animal, Lavadora. etc.
- Diagramas de Clases.
- Las clases son descritas por medio de los diagramas de clases, y la notación para una clase es un rectángulo, donde este contiene el nombre de la clase
- Instanciación.
- Al proceso de creación de objetos se le llama instanciación, donde los objetos son las instancias de las clases
- Luis Andrade y Daniela Andrade son instancias de la clase Persona.
- Al proceso de creación de objetos se le llama instanciación, donde los objetos son las instancias de las clases
- La clase se describe como un grupo de objetos estructura y comportamiento común, las clases disponen de propiedades como atributos y el comportamiento como operaciones, las clases definen uno o varios objetos que pertenecen a estas y que tienen características en común. Las clases se nombran con una letra mayúscula al iniciar.
Atributos
- Los atributos determinan la estructura de una clase, y de sus correspondientes objetos, los atributos determinan el valor para todos los objetos que pertenecen a dicha clase
- Ejemplos: edad, nombre, son atributos de la clase persona. color, placa, modelo son atributos de la clase Automóvil.
Operaciones
- Las operaciones son funciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular, las operaciones son acciones que ejecutadas por un objeto sobre otro objeto. Las operaciones se incorporan en la tercera sección de la clase.
- Ejemplos de operaciones.
- Mostrar el menú, sería una operación de la clase Menu; Comprar libro, sería una operación de la clase Libro, abrir también sería una operación de la clase libro.
- Devuelven resultados
- Tiene argumentos, es decir, una lista de parámetros, cada uno con un tipo
- Métodos: Los métodos se utilizan para distinguir las operaciones como concepto de alto nivel de la implementación de la operación.
- Ejemplo: la operación lavar ropa, se implementa por medio del metodo LavarRopa, que contienen un argumento llamado Lavadora.
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- Mind Map on Elementos en el diseño de software, created by Luis Andrade on 01/09/2022.
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- Luis Andrade
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