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Programación orientada a objetos
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Programación orientada a objetos
Concepto de POO
- Se centra en la abstracción, reutilización y organización del código.
- Paradigma de programación basado en objetos que representan entidades del mundo real.
- A diferencia de la programación estructurada, no solo se enfoca en funciones, sino en objetos que combinan datos y comportamientos.
Elementos básicos
- Clases
- Plantillas o moldes que definen características y comportamientos.
- Atributos
- Variables internas Ej: color o tamaño.
- Métodos
- Funciones asociadas Ej: correr, hablar.
- Objetos
- Instancias de una clase.
- Comportamiento
- Valores actuales de los atributos.
- Estado
- Lo que puede hacer mediante sus métodos.
- Principios de la POO
- Abstracción
- Simplificar la complejidad mostrando solo lo esencial.
- Polimorfismo
- Un mismo método puede tener diferentes formas de comportarse.
- Herencia
- Una clase puede heredar atributos y métodos de otra.
- Encapsulamiento
- Ocultar datos internos y exponer solo lo necesario.
- Abstracción
- Clases
Ventajas de la POO
- Reutilización de código
- Modularidad
- Divide el programa en partes independientes.
- Mantenimiento sencillo
- Cada clase y objeto se puede modificar sin afectar todo el sistema.
- Escalabilidad
- Útil para proyectos grandes y complejos.
- Claridad
- Se asemeja al modelado del mundo real.
Ejemplos de clases y objetos
- Clase: Persona
- Atributos: nombre, edad y género
- Objetos
- Persona1: Juan, 20 años
- Persona2: María, 25 año
- Métodos: hablar(), caminar()
- Clase: Coche
- Atributos: marca, modelo y color
- Métodos: arrancar(), frenar()
- Objetos
- Coche2: Ford Fiesta, azul
- Coche1: Toyota Corolla, rojo
- Clase: Persona
Informationen
- Beschreibung
- Primero Programación Mindmap am Programación orientada a objetos, erstellt von myri bv am 01/09/2025.
- Erstellt von
- myri bv · Sep 2025
- Aktualisiert
- 1 Sep 2025
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