Mindmap
Theorien der digitalen Medien

Inhalt der Mindmap
Theorien der digitalen Medien
Internet
- Aufgerufene Anwendungen
- Internet als multifunktionale Plattform: Kommunikations-, Aktions-, Informations- und Serviceplattform
- Onlinecommunitioes und multimediale Anwendungen gewinnen an Attraktivität
- Aufgerufene Inhalte
- Internet als zentrale Anlaufstelle von Informationen
- Quellen werden aber additiv genutzt -> Onliner sind informierter als Offliner
- Videos im Internet
- zunehmende Kontrolle über die Audio- und Videoinhalte
- zunehmende Unabhängigkeit der Konsumenten -> linear oder zeitversetzt anschauen
- 3/4 der Konsumenten nutzen mind. gelegentlich Videos im Netz
- Audios im Internet
- abgenommene Attraktivität nach dem Einstieg der Videos
- Stellenwert der tagesaktuellen Medien im Alltag der Deutschen
- Inhalte kommen auf mehr Wege zu den Nutzern
- unwesentliche Unterschiede bei On- und Offliner -> Second Screen
- stabile TV- und Radionutzung
- Verluste bei den Printmedien
- Entwicklungen
- geringe Wachstumsrate in den letzten Jahren
- interessierte Bevölkerungsgruppe ausgeschöpft -> neue Gruppen im Netz
- Unterschied zw. Intensiv- und Selektivnutzer
- erheblicher Anstieg der täglichen Nutzungsdauer
- mobile Endgeräte als Treiber der Internetnutzung (Unterwegsnutzung)
- geringe Wachstumsrate in den letzten Jahren
- Aufgerufene Anwendungen
NSA-Affäre
- NSA
- Edward Snowdens - Information in die Öffentlichkeit gebracht
- Überwachungsprogramme - PRISM, Tempora, XKeyScore
- Deutschland als Hauptziel; "Es geht nur um die Wirtschaft."
- Politik
- "Das Internet ist für uns alle Neuland." Angela Merkel
- wechselhafte Position
- Zugebung: "Yes, we scan!"
- "Beim besten Willen keine Spähaffäre sehen."
- "Das Internet ist für uns alle Neuland." Angela Merkel
- Gesellschaft
- Pseudoprivaten
- Schweigen heißt Zustimmung
- Internetzwillingne von uns - keine technische, sondern moralische Frage
- Ist jeder betroffen?
- man spürt es nicht
- Ist man in 10 Jahren immer noch frei?
- Schutz der Privatsphäre
- Medien
- schlechte Konsequenzen für das britische Medium, das als Erstes berichtet hat
- Pressefreiheit?
- Skandale werden heutzutage sehr intensiv und rasch erlebt und danach wieder schnell vergessen
- schlechte Konsequenzen für das britische Medium, das als Erstes berichtet hat
- Internet
- die Wandlung durch Internet
- Big Data
- die Wandlung durch Internet
- NSA
Digitale Gesellschaft
- Die 4 Konzerne - Facebook, Amazon, Google, Apple
- Internet hat kein Moral
- ein Biotop schaffen und die Nutzer da halten, keine andere Möglichkeit geben
- user Leben dominieren
- bei FB teilt man tatsächlich sein eigenes Leben
- Ideale: der totalen Transperenz, der totalen verfügbarkeit von Waren, des totalen Wissens, der tatalen Mobilität
- Die Konzerne selber - kine Transperenz über sich selbst -> Misstrauen; dabei benötigen sie unser Vertrauen am meisten
- es geht um ein Kampf über die Zukunft von Internet
- Internet hat kein Moral
- Freiheit im Internet
- mit den eigenen Daten für die "kostenlose" Nutzung zahlen -> selber zur Ware werden
- nicht mehr frei und unverbunden surfen können
- FB - gigantische Werbeplattform für Firmen
- Google - sich nicht nach den Bedürfnisse der Nutzern, sondern an der eigenen Strategie richetn (Google-Brille)
- der rest der Welt ausblenden
- die freie Meinungsbildung schränken
- unsere Wünsche steuern
- Ungleichgewicht zwischen Preis und Nutzen
- mit den eigenen Daten für die "kostenlose" Nutzung zahlen -> selber zur Ware werden
- Vernunft im Internet
- Recht auf freie Meinung und Äußerung, ABER - Gatekeeper
- Big Data - Zugriff auf Info, die sonst nicht verfügbar ist
- Politik
- Anstatt Medienkompetenz zu fordern, Internet schlecht darstellen und ignorieren
- an Macht und Kontakt zu den Menschen verlieren
- Vielfalt im Internet
- Vielfalt der Information
- Vielfalt der Kommunikationsräume
- die Dienste nicht verlassen können
- tiefgreifend überwacht und kontrolliert
- Vielfalt der Kulturen
- Open-Source Bewegung - Idee für Offenheit, Modifizierbarkeit und konstante Verbesserung
- Neuvermessung der Freiheit
- Freiheit vs. Sicherheit - falsch zu denken, dass durch Überwachung und Kontrolle Internet sicherer wird
- es soll möglich sein die Anonymität zu bewahren
- die Monopolisierung im Nerz verhindern
- Die 4 Konzerne - Facebook, Amazon, Google, Apple
Diskursanalyse
- Michel Foucault
- Begründer der Diskursanalyse
- 1961 - "Wahnsinn und Gesellschaft" - das Phänomen des Wahnsinns
- Sexualität - die menschliche Freiheit
- Philosoph des Poststrukturalismus, Psyhologie, Historie, Soziologie
- Mediatisierung der Gesellschaft
- gesellschftlicher und medialer Wandel sind folglich immer miteinander verknüpft und beeinflussen sich gegenseitig
- Medien beeinflussen den Ablauf von Aktivitäten in der Gesellschaft
- Online-Diskurse
- diskursive Praktiken und Strukturen, die in transmedialen Medienarrangements realisiert werden
- Diskurs
- umfasst alle Kommunikationsprozesse (Diskursfragmente) und deren Aussagen zu einem bestimmten Thema.
- die Diskursfragmente beleuchten das Untersuchungsfeldaus verschiedenen Blickwinkeln
- Kategorisierung von Medienangebote
- ermöglicht einen systematischen Umgang mit der Vielzahl der kommunikativen Fragmente
- eine Methode, dieDiskursfragmente analysiert und neu anordnet. Dadurch werden neue Erkenntnisse über ein bestimmtes Themengebiet gewonnenund die Wirklichkeit wird rekonstruiert.
- Kritik
- die Auswahl der einzelnen Elemente beeinflusst das Ergebnis
- nie alle Diskursfragmente eines Themengebiets miteinschließen können
- Michel Foucault
Medien- und Kommunikationswissenschaft
- wissenschaftliche Zitschrift für theoretische und empirische Beiträge aus gesamter Medien- und Kommunikationswissenschaft
- Begutachtungsverfahren für Publikationen - "Peer Review"
- wichtige Themen
- Kommunikation
- Journalismus, PR, Werbung, politische Kommunikation
- Medien
- -wirkung, -wandel, -selektion, -rezeption, Internet
- Kommunikation
- häufig Bezug zu aktuellen Themen
- große Relevanz der Inhalte für die Scientific Community, wegen ihre Wichtigkeit für den wissenschaftlichen Diskurs.
Informationelle Gesellaschaft
- Manuel Castells
- Themengebiete: Informationsgesellschaft, Regionalplanung, Stadtsoziologie
- die Stadt als Mittelpunkt nach dem Einstieg der Informationstechnologien
- Die Trilogie "The Information Age" - thematische Grundlage seiner weiteren Themen
- Das Informationszeitalter
- drei Entwicklungen, die die informationellle Gesellschaft verursacht haben
- die Informationstechnologien
- Rekonstruierung des Kapitalismus
- neue soziale Bewegungen
- das Anwenden von "Wissen auf Wissen"
- keine Ablösung der drei Sektoren Landwirtschaft, Güterproduktion und Dienstleistungen, sondern nur Informationalisierung
- drei Entwicklungen, die die informationellle Gesellschaft verursacht haben
- Das informationelle Paradigma
- die Grundannahme, die unserer INforamtionellen Gesellschaft zugrunde liegt
- Technologien, dieauf die Information wirken
- starke Durchdringingskräfte
- Netzwerk-Logik
- Konvergenz und Fähigkeit zur Rekonfiguration
- Die neue Ökonomie - informationell und global
- informationell - die Fähigkeit Informationen zu generieren, zu verarbeiten und anzuwenden
- global - auf golbaler Ebene organisiert
- der "Entwicklungsstaat"
- die eigenen wirtschaftlichen Akteure unterstützen, damit er in der globalen Wirtschaft mitwirken kann
- Die globale Ökonomie
- nicht homogen; von der Triade Nordamerika, Europa, Asiatisch-Pazifischer-Raum dominiert
- "high volkume" - billige Arbeitskräfte
- "high value" - ausgebildete Arbeitskräfte
- Die "reale" Virtualität
- auch die Kultur wird durch den Informationalismus transformiert
- die Realität wird durch inf. Kanäle vermittelt - Anpassung an ihrer Systematik, Form erforderlich
- die symbolische Umwelt nimmt den Charakter der realen an
- Das Netzwerkunternehmen
- Anpassung an der neuen Ökonomie
- neue Managementmethoden
- Kooperation kleiner und mittlerer Unternehmen
- das UNternehmen selbst wird zur Netzwerk - flache Hierarchie, Wissensgenerierung, flexibel, Innovationen
- postindustrielle Gesellschaft
- Wandel der Verhältnisse zwischen Management und Beschäftigte
- Bedarf an selbständigen hochqualifizierten Arbeitskräften
- Manuel Castells
Generation Facebook
- unklare AGB`s
- Instant Personalisation
- Webinhalte werden anhand der Präferenzen des Freundeskreis vorsortiert
- Like-Ekonomy
- jede Zeit ist Wert; die ganze Zeit konkurriert sich jemand um unsere Aufmerksamkeit
- = Targeting Ecnomy - nur dann messen, wenn einer wirklich aufmerksam darauf geworden ist
- die soziale Interaktion in Daten umwandeln
- Unternehmen nutzen die "Freundschaft" für kapitalistische Ziele
- Like-Button als Cookie
- Facebook ist überall, wo der Like-Button ist
- alle WebnutzerInnen zu Facebook-NutzerInnen machen
- Dezentralisierung des Internets
- Like- und Share-Buttons fördern den Zufluss externer Webinhalte in die Facebook-Plattform
- Open Graph
- Like-Button als zentraler Element
- beim Anklicken ein klarer Profil des Benutzers einer Webseite erstellen
- kanalisiert alle gelikete Inhalte in ein vergleichbares und zählbares Format
- macht die Verbindung zwischen Menschen und Objekten über Website-Grenzen hinaus möglich
- Like-Button als zentraler Element
Game Studies
- Forschungsfragen
- Lerneffekte, Aggressionsfordernd?, Ökonomie, Präferenzen sozialer Spielgruppen, Kultivierungseffekte
- von Bedeutung für die Wirtschaft, für die Wissenschaft, für Forschungsprojekten
- Gamification
- Untersuchung von Spiele
- junges Wissenschaftsfeld - erzeugt einen wissenschftlichen Diskurs
- Herausvorderung
- Vilezahl von unterschiedlichen Medianformaten
- Gruppenbezug
- Spiele als Massenmedium
- Kluft zwischen den Geschlechtern
- Spiele auf den Smartphones
- 2012 - am meisten Spiele verkauft
- MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
- 17,6 Mio Deutsche spielen
- Social Spiele - auf Facebook
- Trends
- Digita Game-Based Learning - die experimentale Wissenschaft macht sich Spiele zum Nutzen
- Serious Games - nicht nur reine Unterhaltung, sondern auch Wissensvermittlung
- Spieler - Phantasien, Kreativität ausleben, Aggression ablassen, Herausforderung, Wartezeit überbrücken, Nach-erleben
- Nicht-Spieler - Sinnlosigkeit, Abhängigkeit, Stress, Unrealismus, Gewalt, unsozial, teuer
- Forschungsfragen
Akteur-Netzwerk-Theorie
- Verbindung von Gesellschaft, Technik und Natur zu einem Netzwerk
- Akteure/Aktanten - einyelne Teile eines Netzwerks menschlich und nicht-menschlich
- Netzwerk - Eiinheiten, die in irgendeiner Formmiteinander verbunden sind
- Account Manager - gelten als Sinnbild für die ANT
- Ziele
- Auflösung der Grenze zwischen Menschen und nicht-menschlichen Akteuren
- beobachten und beschreiben
- "Öffnen von Blackboxen" - bisscher verborgene Netze (zw. meschlichen und nicht-menschlichen Akteuren) sichtbar machen
- Art und Weise der Erscheinung kommunikativer und medialer Netze beschreiben
- Gründe
- rach fortschreitende Entwicklungen
- verschmolzene Restriktionen
- Thesen
- Informationen und Medienvon anderen -> Daten für den Einzelnen;keine objektive, nur subjektive Daten
- technischer Fortschritt - Resultat aus dem Zusammenwirken von Akteurenin der Assoziationskette
- Zerlegung in Bestandteile und erneute Zusammensetzung in einem Netzwerk
- Gründer - Bruno Latour, Michel Callon
- findet innerhalb zweier Punkte einer Handlungskette eine Transformation statt oder nicht?
- Relevanz für Medien und Werbung
- Werbung als kollektives Verfahren
- Mediatoren gleichzeitig Mittel und Zweck
- Verbindung von Gesellschaft, Technik und Natur zu einem Netzwerk
TED & CO
- Wissensplattform mit dem Ziel neue, innovative Ideen durch Vortragskonferenzen zu verbreiten
- die Dokumentation ist im Internet frei zur Verfügung gestellt
- 1984 unter dem Leitsatz "Ideen, die es wert sind verbreitet zu werden" gegründet.
- Die Videos heutzutege - als Inspiration und Lernmaterial benutzt
- Vortragsstruktur - 1 Redner, 18 Min, eine einzige starke Idee
- weltweit präsent
- "The Talk of your life"
- Die Redner - Selektion nach Kriterien, keine werblichen, politischen, religiösen Inhalte
- Finanzierung - hohe Eintrittsgelder, Sponsoren haben kein Einfluss auf das Programm
- Kritik
- Sponsoren mit zweifelhaften Image
- hohe Eintrittspreise - TED als elitäres Event
- 18 min - keine ausreichende Auseinandersetzung mit dem Thema
- Entertainment
- Wissensplattform mit dem Ziel neue, innovative Ideen durch Vortragskonferenzen zu verbreiten
Postdemokratie
- Colin Crouch - Gründer der These von Postdemokratie
- Neoliberalismus - die extreme Art die Wirtschaft frei zu machen; Rücktritt des Staates
- Deffination - obwohl es so erscheint, dass man wählen kann(sich selber entscheiden kann), wird man manipuliert
- Politik -> Produktwerbung
- Die Bürger
- nicht für Politik interessiert
- Schweigen. keinen Ausdrick der Unzufriedenheit
- Die Politik
- wenig Respekt, Vertrauensverlust
- Versuche sympatisch zu wirken -> Manipulation
- nur bestimmte Themen vor der Gesellschaft ausführen
- Personalisierung der Politik - die politische Programm ist zweitrangig
- Die Unternehmen
- internationale Knüpfungen
- in die Politik als Lobbyisten zugreifen -> Korruption
- Druck auf die regierung, Outsourcig - die Politik richtet sich nach ihren Interessen und nicht nach diesen der Gesellschaft
- Unterbietungswettkampf unter den Ländern damit sie die Unternehmen behalten könenn -> Privatisierung
- Die Unternehmen habe keine Verpflichtung zu Loyalität gegenüber der Gesellschaft!!!
- der Staat schützt die Gesellschaft nicht mehr von der Wirtschaft, weil sie davon profitiert
- Medien
- Politik wird als Produkt "verkauft"
- orselektion der Themen, "Gatekeeper"
- die Interessen der Bürger werden nicht mehr berücksichtigt -> Rücktritt auf den Parabell
- Wie halten wir diese Entwicklung zurück?
- die Macht der Wirtschaft beschränken
- Lobbying einschränken
- neue Identität verschaffen - > Initiativen der Bürger (demokratisch)
- sich der eigenen ökonomische Rolle bewusst werden
- Querverbindung zum Internet
- Selbstdarstellung der Politiker und Inszenierung der Wahlkämpfe
- DAten von Bürgern sammeln, um Meinungsbilder zu erforschen -> manipulieren
- Wirtschaft greift ein, indem sie Themen durch Suchmaschinen optimiert
- Colin Crouch - Gründer der These von Postdemokratie
Werbelobby
- Lobbyismus
- Interessenvertretung in Politik und Gesellschaft
- Lobbys (Interessengruppen) versuchen Exekutive(Regierung) und Legistative(Gesetzgebung) zu beeinflussen.
- Wirkung über die Massenmedien auf die öffentliche Meinung
- ZAW
- Dachorganisation von sämtlichen zur Werbewirtschaft zählenden Verbänden
- 41 Mitglieder
- Aufgaben: Formulierung der gemeinsamen Politik und Interessenausgleich aller am Werbegeschäft beteiligten; Vertretung der Werbrwirtschaft in allen grundsätzlichen Positionen nach außen
- ZAW-Jahrbuch "Werbung in Deutschland 2013"
- Deutscher Werberat
- vom ZAW gegründete Institution zur freiwilligen Selbstkontrolle in der Werbewirtschaft
- Mitgliefer - durch ZAW gewählte Verträter der Werbewirtschaft
- Aufgaben: Korrektur von Fehlerscheinungen und -entwicklungen in der Werbung gemäß den gesetzlichen Regelungen, sowie den Richtlinien des ZAW und des internationalen Werbebox
- GWA
- Vertreter für seine Mitglieder und die Agenturbranche gegenüber Wirtschaft, Politik und Öffentlichkeit
- Mitglied bei ZAW
- verteilt Awards
- steht für Qualität in der Branche
- BVBW
- für Unternehmen im digitalen Bereich
- ihr Know-How politischen Entscheidungsträgern anbieten
- mitwirken bei aktueller Gestaltung des Rechtrahmens für die digitale Wirtschaft
- Lobbyismus
Bilder und Dateien der Mindmap
Informationen
- Beschreibung
- Theorien der digitalen Medien Mindmap am Theorien der digitalen Medien, erstellt von teddy.s.ivanova am 10/01/2014.
- Erstellt von
- teddy.s.ivanova
- Aufrufe
- 111
- Tags
- Bewertung








