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Theorien der digitalen Medien

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Theorien der digitalen Medien

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Theorien der digitalen Medien

  1. Internet

    • Aufgerufene Anwendungen
      • Internet als multifunktionale Plattform: Kommunikations-, Aktions-, Informations- und Serviceplattform
      • Onlinecommunitioes und multimediale Anwendungen gewinnen an Attraktivität
    • Aufgerufene Inhalte
      • Internet als zentrale Anlaufstelle von Informationen
      • Quellen werden aber additiv genutzt -> Onliner sind informierter als Offliner
    • Videos im Internet
      • zunehmende Kontrolle über die Audio- und Videoinhalte
      • zunehmende Unabhängigkeit der Konsumenten -> linear oder zeitversetzt anschauen
      • 3/4 der Konsumenten nutzen mind. gelegentlich Videos im Netz
    • Audios im Internet
      • abgenommene Attraktivität nach dem Einstieg der Videos
    • Stellenwert der tagesaktuellen Medien im Alltag der Deutschen
      • Inhalte kommen auf mehr Wege zu den Nutzern
      • unwesentliche Unterschiede bei On- und Offliner -> Second Screen
      • stabile TV- und Radionutzung
      • Verluste bei den Printmedien
    • Entwicklungen
      • geringe Wachstumsrate in den letzten Jahren
        • interessierte Bevölkerungsgruppe ausgeschöpft -> neue Gruppen im Netz
      • Unterschied zw. Intensiv- und Selektivnutzer
      • erheblicher Anstieg der täglichen Nutzungsdauer
      • mobile Endgeräte als Treiber der Internetnutzung (Unterwegsnutzung)
  2. NSA-Affäre

    • NSA
      • Edward Snowdens - Information in die Öffentlichkeit gebracht
      • Überwachungsprogramme - PRISM, Tempora, XKeyScore
      • Deutschland als Hauptziel; "Es geht nur um die Wirtschaft."
    • Politik
      • "Das Internet ist für uns alle Neuland." Angela Merkel
        • wechselhafte Position
      • Zugebung: "Yes, we scan!"
      • "Beim besten Willen keine Spähaffäre sehen."
    • Gesellschaft
      • Pseudoprivaten
      • Schweigen heißt Zustimmung
      • Internetzwillingne von uns - keine technische, sondern moralische Frage
      • Ist jeder betroffen?
        • man spürt es nicht
        • Ist man in 10 Jahren immer noch frei?
        • Schutz der Privatsphäre
    • Medien
      • schlechte Konsequenzen für das britische Medium, das als Erstes berichtet hat
        • Pressefreiheit?
      • Skandale werden heutzutage sehr intensiv und rasch erlebt und danach wieder schnell vergessen
    • Internet
      • die Wandlung durch Internet
        • Big Data
  3. Digitale Gesellschaft

    • Die 4 Konzerne - Facebook, Amazon, Google, Apple
      • Internet hat kein Moral
        • ein Biotop schaffen und die Nutzer da halten, keine andere Möglichkeit geben
        • user Leben dominieren
        • bei FB teilt man tatsächlich sein eigenes Leben
      • Ideale: der totalen Transperenz, der totalen verfügbarkeit von Waren, des totalen Wissens, der tatalen Mobilität
      • Die Konzerne selber - kine Transperenz über sich selbst -> Misstrauen; dabei benötigen sie unser Vertrauen am meisten
      • es geht um ein Kampf über die Zukunft von Internet
    • Freiheit im Internet
      • mit den eigenen Daten für die "kostenlose" Nutzung zahlen -> selber zur Ware werden
        • nicht mehr frei und unverbunden surfen können
      • FB - gigantische Werbeplattform für Firmen
      • Google - sich nicht nach den Bedürfnisse der Nutzern, sondern an der eigenen Strategie richetn (Google-Brille)
        • der rest der Welt ausblenden
        • die freie Meinungsbildung schränken
        • unsere Wünsche steuern
      • Ungleichgewicht zwischen Preis und Nutzen
    • Vernunft im Internet
      • Recht auf freie Meinung und Äußerung, ABER - Gatekeeper
      • Big Data - Zugriff auf Info, die sonst nicht verfügbar ist
      • Politik
        • Anstatt Medienkompetenz zu fordern, Internet schlecht darstellen und ignorieren
        • an Macht und Kontakt zu den Menschen verlieren
    • Vielfalt im Internet
      • Vielfalt der Information
      • Vielfalt der Kommunikationsräume
        • die Dienste nicht verlassen können
        • tiefgreifend überwacht und kontrolliert
      • Vielfalt der Kulturen
      • Open-Source Bewegung - Idee für Offenheit, Modifizierbarkeit und konstante Verbesserung
    • Neuvermessung der Freiheit
      • Freiheit vs. Sicherheit - falsch zu denken, dass durch Überwachung und Kontrolle Internet sicherer wird
      • es soll möglich sein die Anonymität zu bewahren
      • die Monopolisierung im Nerz verhindern
  4. Diskursanalyse

    • Michel Foucault
      • Begründer der Diskursanalyse
      • 1961 - "Wahnsinn und Gesellschaft" - das Phänomen des Wahnsinns
      • Sexualität - die menschliche Freiheit
      • Philosoph des Poststrukturalismus, Psyhologie, Historie, Soziologie
    • Mediatisierung der Gesellschaft
      • gesellschftlicher und medialer Wandel sind folglich immer miteinander verknüpft und beeinflussen sich gegenseitig
      • Medien beeinflussen den Ablauf von Aktivitäten in der Gesellschaft
    • Online-Diskurse
      • diskursive Praktiken und Strukturen, die in transmedialen Medienarrangements realisiert werden
    • Diskurs
      • umfasst alle Kommunikationsprozesse (Diskursfragmente) und deren Aussagen zu einem bestimmten Thema.
      • die Diskursfragmente beleuchten das Untersuchungsfeldaus verschiedenen Blickwinkeln
    • Kategorisierung von Medienangebote
      • ermöglicht einen systematischen Umgang mit der Vielzahl der kommunikativen Fragmente
    • eine Methode, dieDiskursfragmente analysiert und neu anordnet. Dadurch werden neue Erkenntnisse über ein bestimmtes Themengebiet gewonnenund die Wirklichkeit wird rekonstruiert.
    • Kritik
      • die Auswahl der einzelnen Elemente beeinflusst das Ergebnis
      • nie alle Diskursfragmente eines Themengebiets miteinschließen können
  5. Medien- und Kommunikationswissenschaft

    • wissenschaftliche Zitschrift für theoretische und empirische Beiträge aus gesamter Medien- und Kommunikationswissenschaft
    • Begutachtungsverfahren für Publikationen - "Peer Review"
    • wichtige Themen
      • Kommunikation
        • Journalismus, PR, Werbung, politische Kommunikation
      • Medien
        • -wirkung, -wandel, -selektion, -rezeption, Internet
    • häufig Bezug zu aktuellen Themen
    • große Relevanz der Inhalte für die Scientific Community, wegen ihre Wichtigkeit für den wissenschaftlichen Diskurs.
  6. Informationelle Gesellaschaft

    • Manuel Castells
      • Themengebiete: Informationsgesellschaft, Regionalplanung, Stadtsoziologie
      • die Stadt als Mittelpunkt nach dem Einstieg der Informationstechnologien
      • Die Trilogie "The Information Age" - thematische Grundlage seiner weiteren Themen
    • Das Informationszeitalter
      • drei Entwicklungen, die die informationellle Gesellschaft verursacht haben
        • die Informationstechnologien
        • Rekonstruierung des Kapitalismus
        • neue soziale Bewegungen
      • das Anwenden von "Wissen auf Wissen"
        • keine Ablösung der drei Sektoren Landwirtschaft, Güterproduktion und Dienstleistungen, sondern nur Informationalisierung
    • Das informationelle Paradigma
      • die Grundannahme, die unserer INforamtionellen Gesellschaft zugrunde liegt
      • Technologien, dieauf die Information wirken
        • starke Durchdringingskräfte
      • Netzwerk-Logik
      • Konvergenz und Fähigkeit zur Rekonfiguration
    • Die neue Ökonomie - informationell und global
      • informationell - die Fähigkeit Informationen zu generieren, zu verarbeiten und anzuwenden
      • global - auf golbaler Ebene organisiert
      • der "Entwicklungsstaat"
        • die eigenen wirtschaftlichen Akteure unterstützen, damit er in der globalen Wirtschaft mitwirken kann
      • Die globale Ökonomie
        • nicht homogen; von der Triade Nordamerika, Europa, Asiatisch-Pazifischer-Raum dominiert
        • "high volkume" - billige Arbeitskräfte
        • "high value" - ausgebildete Arbeitskräfte
    • Die "reale" Virtualität
      • auch die Kultur wird durch den Informationalismus transformiert
      • die Realität wird durch inf. Kanäle vermittelt - Anpassung an ihrer Systematik, Form erforderlich
      • die symbolische Umwelt nimmt den Charakter der realen an
    • Das Netzwerkunternehmen
      • Anpassung an der neuen Ökonomie
      • neue Managementmethoden
      • Kooperation kleiner und mittlerer Unternehmen
      • das UNternehmen selbst wird zur Netzwerk - flache Hierarchie, Wissensgenerierung, flexibel, Innovationen
    • postindustrielle Gesellschaft
      • Wandel der Verhältnisse zwischen Management und Beschäftigte
      • Bedarf an selbständigen hochqualifizierten Arbeitskräften
  7. Generation Facebook

    • unklare AGB`s
    • Instant Personalisation
      • Webinhalte werden anhand der Präferenzen des Freundeskreis vorsortiert
    • Like-Ekonomy
      • jede Zeit ist Wert; die ganze Zeit konkurriert sich jemand um unsere Aufmerksamkeit
      • = Targeting Ecnomy - nur dann messen, wenn einer wirklich aufmerksam darauf geworden ist
      • die soziale Interaktion in Daten umwandeln
        • Unternehmen nutzen die "Freundschaft" für kapitalistische Ziele
    • Like-Button als Cookie
      • Facebook ist überall, wo der Like-Button ist
      • alle WebnutzerInnen zu Facebook-NutzerInnen machen
    • Dezentralisierung des Internets
      • Like- und Share-Buttons fördern den Zufluss externer Webinhalte in die Facebook-Plattform
    • Open Graph
      • Like-Button als zentraler Element
        • beim Anklicken ein klarer Profil des Benutzers einer Webseite erstellen
        • kanalisiert alle gelikete Inhalte in ein vergleichbares und zählbares Format
      • macht die Verbindung zwischen Menschen und Objekten über Website-Grenzen hinaus möglich
  8. Game Studies

    • Forschungsfragen
      • Lerneffekte, Aggressionsfordernd?, Ökonomie, Präferenzen sozialer Spielgruppen, Kultivierungseffekte
      • von Bedeutung für die Wirtschaft, für die Wissenschaft, für Forschungsprojekten
    • Gamification
    • Untersuchung von Spiele
      • junges Wissenschaftsfeld - erzeugt einen wissenschftlichen Diskurs
      • Herausvorderung
        • Vilezahl von unterschiedlichen Medianformaten
        • Gruppenbezug
      • Spiele als Massenmedium
        • Kluft zwischen den Geschlechtern
        • Spiele auf den Smartphones
        • 2012 - am meisten Spiele verkauft
        • MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
        • 17,6 Mio Deutsche spielen
        • Social Spiele - auf Facebook
    • Trends
      • Digita Game-Based Learning - die experimentale Wissenschaft macht sich Spiele zum Nutzen
      • Serious Games - nicht nur reine Unterhaltung, sondern auch Wissensvermittlung
    • Spieler - Phantasien, Kreativität ausleben, Aggression ablassen, Herausforderung, Wartezeit überbrücken, Nach-erleben
    • Nicht-Spieler - Sinnlosigkeit, Abhängigkeit, Stress, Unrealismus, Gewalt, unsozial, teuer
  9. Akteur-Netzwerk-Theorie

    • Verbindung von Gesellschaft, Technik und Natur zu einem Netzwerk
      • Akteure/Aktanten - einyelne Teile eines Netzwerks menschlich und nicht-menschlich
      • Netzwerk - Eiinheiten, die in irgendeiner Formmiteinander verbunden sind
      • Account Manager - gelten als Sinnbild für die ANT
    • Ziele
      • Auflösung der Grenze zwischen Menschen und nicht-menschlichen Akteuren
      • beobachten und beschreiben
      • "Öffnen von Blackboxen" - bisscher verborgene Netze (zw. meschlichen und nicht-menschlichen Akteuren) sichtbar machen
      • Art und Weise der Erscheinung kommunikativer und medialer Netze beschreiben
    • Gründe
      • rach fortschreitende Entwicklungen
      • verschmolzene Restriktionen
    • Thesen
      • Informationen und Medienvon anderen -> Daten für den Einzelnen;keine objektive, nur subjektive Daten
      • technischer Fortschritt - Resultat aus dem Zusammenwirken von Akteurenin der Assoziationskette
      • Zerlegung in Bestandteile und erneute Zusammensetzung in einem Netzwerk
    • Gründer - Bruno Latour, Michel Callon
    • findet innerhalb zweier Punkte einer Handlungskette eine Transformation statt oder nicht?
    • Relevanz für Medien und Werbung
      • Werbung als kollektives Verfahren
      • Mediatoren gleichzeitig Mittel und Zweck
  10. TED & CO

    • Wissensplattform mit dem Ziel neue, innovative Ideen durch Vortragskonferenzen zu verbreiten
      • die Dokumentation ist im Internet frei zur Verfügung gestellt
    • 1984 unter dem Leitsatz "Ideen, die es wert sind verbreitet zu werden" gegründet.
    • Die Videos heutzutege - als Inspiration und Lernmaterial benutzt
    • Vortragsstruktur - 1 Redner, 18 Min, eine einzige starke Idee
    • weltweit präsent
    • "The Talk of your life"
    • Die Redner - Selektion nach Kriterien, keine werblichen, politischen, religiösen Inhalte
    • Finanzierung - hohe Eintrittsgelder, Sponsoren haben kein Einfluss auf das Programm
    • Kritik
      • Sponsoren mit zweifelhaften Image
      • hohe Eintrittspreise - TED als elitäres Event
      • 18 min - keine ausreichende Auseinandersetzung mit dem Thema
      • Entertainment
  11. Postdemokratie

    • Colin Crouch - Gründer der These von Postdemokratie
      • Neoliberalismus - die extreme Art die Wirtschaft frei zu machen; Rücktritt des Staates
    • Deffination - obwohl es so erscheint, dass man wählen kann(sich selber entscheiden kann), wird man manipuliert
      • Politik -> Produktwerbung
    • Die Bürger
      • nicht für Politik interessiert
      • Schweigen. keinen Ausdrick der Unzufriedenheit
    • Die Politik
      • wenig Respekt, Vertrauensverlust
      • Versuche sympatisch zu wirken -> Manipulation
      • nur bestimmte Themen vor der Gesellschaft ausführen
      • Personalisierung der Politik - die politische Programm ist zweitrangig
    • Die Unternehmen
      • internationale Knüpfungen
      • in die Politik als Lobbyisten zugreifen -> Korruption
      • Druck auf die regierung, Outsourcig - die Politik richtet sich nach ihren Interessen und nicht nach diesen der Gesellschaft
      • Unterbietungswettkampf unter den Ländern damit sie die Unternehmen behalten könenn -> Privatisierung
        • Die Unternehmen habe keine Verpflichtung zu Loyalität gegenüber der Gesellschaft!!!
      • der Staat schützt die Gesellschaft nicht mehr von der Wirtschaft, weil sie davon profitiert
    • Medien
      • Politik wird als Produkt "verkauft"
      • orselektion der Themen, "Gatekeeper"
    • die Interessen der Bürger werden nicht mehr berücksichtigt -> Rücktritt auf den Parabell
    • Wie halten wir diese Entwicklung zurück?
      • die Macht der Wirtschaft beschränken
      • Lobbying einschränken
      • neue Identität verschaffen - > Initiativen der Bürger (demokratisch)
      • sich der eigenen ökonomische Rolle bewusst werden
    • Querverbindung zum Internet
      • Selbstdarstellung der Politiker und Inszenierung der Wahlkämpfe
      • DAten von Bürgern sammeln, um Meinungsbilder zu erforschen -> manipulieren
      • Wirtschaft greift ein, indem sie Themen durch Suchmaschinen optimiert
  12. Werbelobby

    • Lobbyismus
      • Interessenvertretung in Politik und Gesellschaft
      • Lobbys (Interessengruppen) versuchen Exekutive(Regierung) und Legistative(Gesetzgebung) zu beeinflussen.
      • Wirkung über die Massenmedien auf die öffentliche Meinung
    • ZAW
      • Dachorganisation von sämtlichen zur Werbewirtschaft zählenden Verbänden
      • 41 Mitglieder
      • Aufgaben: Formulierung der gemeinsamen Politik und Interessenausgleich aller am Werbegeschäft beteiligten; Vertretung der Werbrwirtschaft in allen grundsätzlichen Positionen nach außen
      • ZAW-Jahrbuch "Werbung in Deutschland 2013"
    • Deutscher Werberat
      • vom ZAW gegründete Institution zur freiwilligen Selbstkontrolle in der Werbewirtschaft
      • Mitgliefer - durch ZAW gewählte Verträter der Werbewirtschaft
      • Aufgaben: Korrektur von Fehlerscheinungen und -entwicklungen in der Werbung gemäß den gesetzlichen Regelungen, sowie den Richtlinien des ZAW und des internationalen Werbebox
    • GWA
      • Vertreter für seine Mitglieder und die Agenturbranche gegenüber Wirtschaft, Politik und Öffentlichkeit
      • Mitglied bei ZAW
      • verteilt Awards
      • steht für Qualität in der Branche
    • BVBW
      • für Unternehmen im digitalen Bereich
      • ihr Know-How politischen Entscheidungsträgern anbieten
      • mitwirken bei aktueller Gestaltung des Rechtrahmens für die digitale Wirtschaft

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Theorien der digitalen Medien Mapa Mental sobre Theorien der digitalen Medien, creado por teddy.s.ivanova el 10/01/2014.
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