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DESIGN THINKING

Andrea Cuartas Spanisch

DESIGN THINKING

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DESIGN THINKING

  1. Que es?

    • Es una metodología enfocada en la creatividad para desarrollar la innovación centrada en las personas, ofreciendo una lente a través de la cual se puede observar los retos, detectar necesidades y, finalmente, solucionarlas. Su objetivo principal es aprovechar las habilidades de los profesionales para encontrar soluciones novedosas a las necesidades de las personas.
  2. Características

    • - Considera el estado emocional de los usuarios. - Permite la redefinición del problema inicial. - Integra la capacidad de todo el equipo. - Busca la identificación temprana de errores y problemas. - Crea una atmósfera sin limitaciones ni reglas. - Se enfoca en lo visual durante el proceso de creación.
  3. Objetivos

    • - Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios del producto o solución. - Desarrollar empatía con los usuarios. - Generar un usuario tipo para el cual se diseña la solución o producto. - Generar tantas ideas como sea posible. - Construir prototipos de las ideas más prometedoras. - Aprender a partir de las reacciones de los usuarios al interactuar con el prototipo.
  4. Sus pasos son:

    • Empatizar
      • Es necesario experimentar qué viven las personas dentro de su propio entorno de modo que se pueda entender mejor sus necesidades, problemas y deseos. La idea es ser capaces de ponernos en su piel para poder generar soluciones consecuentes con sus realidades.
        • Aquí se usan algunas técnicas como:
          • 1. Mapa de actores 2. Inmersión cognitiva 3. Interacción Constructiva 4. Mapa Mental 5. Moodboard 6. Observación encubierta 7. ¿Qué, cómo, por qué? 8. Preparación de la entrevista 9. Entrevistas 10. Usuarios Extremos
    • Definir el problema
      • La idea es determinar cuáles son las áreas de oportunidad (siempre y cuando las haya y sean significativas), identificando problemas y soluciones claves para conseguir un resultado innovador.
        • Algunas técnicas son:
          • 1. Perfil de usuario 2. Mapa de interacción de usuarios 3. Mapa Mental 4. Moodboard 5. Matriz de motivaciones 6. Personas 7. Mapa de empatía 8. Actividades de reactivación 9. ¿Cómo podríamos…? o “HMW questions” 10. Historias compartidas
    • Idear posibles soluciones
      • El aporte de diferentes ideas y perspectivas resulta crucial para encontrar soluciones innovadoras a los problemas que se plantearon en el anterior paso. En esta etapa el objetivo es generar un sin fin de alternativas, ¡cuantas más mejor!
        • Sus técnicas son:
          • 1. Dibujo en grupo 2. Tarjetas 3. Mapa Mental 4. Maquetas 5. Moodboard 6. Mapa de ofertas 7. Personas 8. Prototipado en bruto 9. Cuenta Cuentos 10. Storyboard o guión gráfico
    • Prototipar modelos
      • Llegados a este punto la idea es hacer un diseño de la solución y tangibilizarla bien sea con un prototipo físico o digital. En esta etapa convertimos las ideas en realidad
        • Algunas técnicas son:
          • 1. Inmersión cognitiva 2. Interacción Constructiva 3. Mapa de interacción de usuarios 4. Dibujo en grupo 5. Evaluación controlada 6. Mapa Mental 7. Maquetas 8. Mapa de ofertas 9. Personas 10. Juego de roles
    • Evaluar y testear los prototipos
      • Se llega a la etapa en la que el usuario va a poder interactuar con el prototipo y en la que nosotros podremos obtener retroalimentación de su parte para hacer mejoras que nos ayuden a ir perfeccionándolo. En esta etapa la idea evoluciona hasta convertirse en la solución que estábamos buscando.
        • Se usan técnicas como:
          • 1. Interacción Constructiva 2. Prototipado de la experiencia 3. Maquetas 4. Mapa de ofertas 5. Póster 6. Juego de roles 7. Prototipado en bruto 8. Prototipo en imagen 9. Prototipado de un Servicio 10. Storyboard o guión gráfico
  5. El diseño se esta volviendo grande otra vez y eso está ocurriendo a través de la aplicación del pensamiento del diseño a nuevos tipos de problemas: al calentamiento global, a la educación, asistencia sanitaria, seguridad, agua potable, etc. En lugar de pensar sobre qué construir, construir a fin de pensar

  6. ¿Por qué usarlo?

    • Porque nos da una manera nueva de enfrentarnos a los problemas. En vez de volver por defecto a nuestro enfoque normal convergente en el que hacemos la mejor elección de unas alternativas disponibles, nos anima a tomar un enfoque divergente, a explorar nuevas alternativas, nuevas soluciones, nuevas ideas que no han existido antes.
  7. Como analogía:

    • Existen 3 tipos de innovaciones: La incremental (70%), la evolutiva (10% - 10%) y la disruptiva (10%); ésta última es donde entra a jugar el design thinking, pensemoslo así: Si el mundo fueran empresas, Silicon Valley sería el 10% (donde se han creados grandes inventos)
      • Esta compuesta de 3 partes:
        • Si el 10% de nuestra empresa fuera como silicon Valley, los extremos serian la media y la media seria extrema, entre otras cosas: - Se apostaría por perfiles muy diversos - En vez de tolerar la incertidumbre, se promovería - No se actuaría por designación sino por elección
        • Si el 10% de nuestra empresa fuera como silicon Valley, cuestionar el status quo no solo sería un creencial esencial, sería una práctica masiva, entre otras cosas - El cuestionar no seria un incordio sino un valor - El liderazgo seria reflexivo, no directo - Los principios y los objetivos serían (muchos) mas importantes que los planes y los procesos
        • Una startup no es solo una entidad legal, es un vehículo para aprender muy rápido Su pregunta principal es que hemos aprendido por encima de cuanto hemos ganado.
  8. A parte de sus 5 pasos, cuenta con 3 fases similares:

    • 1. Insights
      • entendimiento, concepto, saber qué es lo que pasa
    • 2. Ideación
      • tomar el contexto y conocimiento y proponer ideas donde hay soluciones
    • 3. Concepto
      • que todo sea mas explicito, mas entendible

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Mindmap am DESIGN THINKING, erstellt von Andrea Cuartas am 01/05/2018.
Erstellt von
Andrea Cuartas
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