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Engenharia Sof. B2 (Métodos Ageis)
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Engenharia Sof. B2 (Métodos Ageis)
1 ° PROCESSO AGIL (5 princípios)
- A metodologia de outros processos são muito complexas, e com uma equipe pequena, nem sempre os métodos mais complexos são uma melhor opção. Com esse conceito foi criado os métodos ageis, onde fica mais fácil a interação com o cliente e o término do projeto de um software. O processo agil funciona da seguinte forma.
- Envolvimento com o cliente
- È extremamente necessário o envolvimento com o cliente. O objetivo é avaliar as iterações do sistema.
- Entrega de incremento
- O software é desenvolvido em incrementos, para incluir requisitos específicos em cada incremento.
- Pessoas não processos
- Solicita que o desenvolvedor utilize os seus próprios métodos para trabalhar com o projeto.
- Aceite as mudanças
- Crie um sistema que fique aberto a mudanças a qualquer hora, pois é quase certo que será necessário mudanças nos requisitos de acordo com o andamento do projeto.
- Mantenha a simplicidade
- Faça um sistema simples e de qualidade. Procure satisfazer as necessidades do cliente e entregar o projeto no prazo estipulado, sem muitos detalhes.
- Conceito
2° EXTREME PROGRAMMING (XP) ( Cartão de histótria, Refatoração)
- O EXTREME PROGRAMMING, é provavelmente o método agil mais utilizado. Os requisitos solicitados pelos usuários são expressos por cenários acompanhados por pares de desenvolvedores e uma grande iteração dos usuários no projeto. Esse método utiliza também um "cartão de histórias" para anotar os requisito solicitados pelos clientes.
- Objetivo do método
- O objetivo do método é trabalhar sempre com uma fatoração no sistema, trazendo assim possíveis melhorias no software, podendo implementar na hora e podendo alterar quando novas histórias forem implementadas.
CONTEÙDO 10
Conteúdo 11
3° SCRUM ( 3 Pincípios) ( Processos em sprint )
- O modelo criado em 1990 chamado SCRUM tem por objetivo trabalhar com pequenas equipes visando maximizar o compartilhamento informal, ter um processo adaptável, produzir frequentes incrementos de software, dividir os desenvolvedores em partições claras, testes e documentações constantes. O ideal é que o projeto SCRUM possa declarar o produto como pronto sempre que necessário.
- Pendências
- Uma lista priorizada de requisitos e características do projeto, utilizada para fornecer valor de negócio ao cliente.
- Sprint
- Em cada atividade do projeto SCRUM, é utilizado um padrão de processos chamado de Sprint, onde consiste de unidades de trabalho, que serve para satisfazer cada requisito solicitado, e congelando os outros requisitos pendentes aguardando os itens após o término de cada tarefa feita.
- Reuniões Scrum
- São reuniões curtas feitas diariamente pela equipe SCRUM.
4° FDD ( FEATURE DRIVEN DEVELOPMENTE) ( Modelo de características baseado em OO)
- O FDD um modelo pratico de processo para engenharia de softwares orientada a objeto, o objetivo do mesmo é fazer um modelo de processos baseado em características e funções assim como é feito na orientação a objetos, podendo ser implementada em uma a duas semanas ou menos. Como as características são blocos de funcionalidades passíveis, fica mais fácil a interação dos usuários com os processos. As características são hierarquizadas. A equipe pode desenvolver características operacionais a cada duas semanas, graças a o incremento de software passível. Como as características são pequenas, fica mais fácil fazer uma inspeção. Todo o processo é guiado pela hierarquia de características, que fica mais fácil de entender que um conjunto de tarefas de engenharia de software.
5° ASD (ADAPTATIVE SYSTEM DEVELOPMENT ) ( Modelagem Humana)
- O ASD foi feito como uma técnica para a construção de softwares complexos. A idéia é se concentrar na colaboração humana e na auto-organização.
- Especulação
- Durante a especulação é feito o planejamento de um ciclo adaptativo, o ciclo adaptativo usa informações de iniciação do projeto, A declaração de missão e feita pelo cliente, e logo após isso, as restrições do projeto e requisitos básicos são definidos e também a quantidade de ciclos que serão realizados.
- Colaboração
- Para ser bem sucedida a colaboração, o pessoal precisa estar motivado, ter grandes habilidaes sobre o trabalho e ter facilidade de relacionamento, para que não tenha nenhum problema profissional e pessoal.
- Aprendizado
- Por último acontece o ênfase no aprendizado e no desenvolvimento do ciclo, pois após o trabalho, todos passam a fazer parte de um ciclo adaptativo.
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6° DSDM ( Dynamic Systems Development Method) ( Prototipagem, incremental, ambiente)
- O DSDM trabalha com foco em iteração e incremento. Sendo assim apenas um certo trabalho é exigido para fazer um passo a passo para incrementos seguintes. O ciclo de vida do DSDM define 3 ciclos iterativos, precedidos por mais duas atividades de ciclo de vida. Isso tudo por meio do uso de prototipagem oncremental em um ambiente.
- Estudo de viabilidade
- Estabelece os requisitos básicos e restrições referente a negócios e associado a aplicação da construção.
- Estudo de negócios
- Utilizado para fazer os requisitos funcionais e de informação, permitindo assim a aplicação fornecer o valor do negócio.
- Iteração do modelo funcional
- O objetivo desse ciclo é produzir uma série de protótipos e incrementais que demonstram uma funcionalidade para o cliente, com o intuito de obter requisitos adicionais.
- Iteração de projeto e construção
- Revisita todos os protótipos, verificando assim se cada um passou por uma engenharia de modo que seja capaz de passar um valor de negócio operacional para os usuários.
- Implementação
- Coloca o ultimo incremento de software, deve-se notar que o incremento não precisa estar 100% completo, diante desse processo pode ser feito modificações.
7° CRYSTAL ( Métodos Família)
- Crystal é na verdade uma família de métodos ágeis, ele premia a manobrabilidade, caracteriza-se como um jogo cooperativo de invenção e comunicação de recursos inventados.
8° MODELAGEM ÁGIL ( Inspirado em softwares grandes)
- A MODELAGEM ÀGIL, foi inspirada para a utilização de softwares grandes. Segue as peculiaridades da modelagem.
- Modelar com finalidade
- Um desenvolvedor precisa ter uma finalidade antes de começar a desenvolver o software, pois assim o mesmo saberá que tipo de detalhamento do processo ele poderá fazer.
- Usar modelos múltiplos
- Pode-se utilizar muitos modelos de notações diferentes em um software, porém só alguns conjuntos são essencias. A AM indica que após fazer os modelos, o ideal é ficar apenas ficar com os que ofereçam valores.
- Viajar Leve
- Ao decorrer do processo de desenvolvimento de software, alguns modelos já não são mais essenciais. Após a utilidade de cada modelo, o ideal é descartar e ficar só com os modelos essencias, assim o projeto não fica carregado de modelos.
- O conteúdo é mais importante que a representação
- O mais importante é o software tenha conteúdo valioso do que um modelo sistematicamente perfeito, porém sem muito conteúdo.
- Conhecer os modelos e ferramentas para criá-los
- Entenda os pontos fortes e fracos de cada modelo e ferramentas que são usadas para criá-los.
- Adaptar localmente
- Por último é necessário verificar se a equipe se enquadra no tipo de modelagem e ambiente.
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Engenharia Sof. B2 (Métodos Ageis), erstellt von r.reboucas91 am 23/05/2014.
- Erstellt von
- r.reboucas91
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